Kamus Desain

Kamus Desain

0-9
3-click rules
Sebuah teori di mana pengguna akan meninggalkan website jika mereka tidak menemukan apa yang mereka mau dalam tiga klik.
5 second test
Sebuah tes di mana pengguna akan ditunjukkan tampilan muka suatu aplikasi atau website selama 5 detik. Partisipan kemudian harus bisa menceritakan kembali apa yang mereka lihat. Ini adalah suatu cara untuk mengetahui apakah visual dan action yang digunakan telah tepat sasaran.
80/20 rule
Disebut juga Pareto Principles. Dapat diaplikasikan pada website atau aplikasi atau software di mana 20% fungsi dan fitur bertanggung jawab atas 80% hasil.
A
A/B testing
Adalah sebuah tes di mana kamu memberikan versi yang berbeda kepada pengguna untuk melihat yang mana yang lebih mereka sukai.
Selengkapnya tentang A/B testing bisa dibaca di sini.
Accessibility
Accessibility adalah di mana pengguna dapat dengan mudah menggunakan website atau aplikasi. Hal ini juga bisa dimaksudkan untuk mengadopsi suatu praktik yang membuat kaum disabilitas atau berkebutuhan khusus juga dapat menikmati aplikasi atau website tersebut.
Active listening
Adalah suatu teknik wawancara di mana pewawancara memberikan perhatian khusus kepada partisipan dan juga menyampaikan feedback untuk memancing percakapan yang lebih dalam.
Aesthetic-usability effect
Sebuah fenomena dimana ada anggapan bahwa sesuatu yang secara estetika lebih baik pasti lebih mudah digunakan daripada yang estetikanya kurang baik meskipun pada kenyataannya belum tentu yang lebih estetik lebih baik.
Aesthetics
Disebut juga estetika. Yaitu sebuah filosofi yang mengeksplorasi keindahan dan nilai artistik suatu bentuk karya seni, seperti lukisan, musik, patung, dlsb. Biasanya memberikan efek emosional.
Analytics
Analitik dapat memberikan informasi berharga tentang trafik website atau aplikasi. Analitik dapat menunjukkan dari mana trafik berasal dan bagaimana mereka bergerak sehingga kita dapat memperoleh insight apa yang bekerja dan apa yang tidak bekerja dari aplikasi tersebut.
C
Card sorting 
Card sorting adalah suatu metode yang digunakan untuk membantu proses design dan mengevaluasi informasi arsitektur dari sebuah website. Dalam sebuah sesi, partisipan diharuskan mengatur topik ke dalam kategori yang masuk akal. Mereka juga akan dimintai untuk memberikan label pada kartu yang dikelompokkan. Metode ini dapat dilakukan dengan menggunakan kartu, kertas, atau card sorting tool online.
Clickstream analysis
Adalah sebuah istilah UX design untuk proses mengumpulkan dan menganalisis data tentang halaman apa yang dikunjungi oleh pengguna dan dalam runutan seperti apa. Perjalanan pengguna untuk mengeksplorasi website itulah yang disebut click stream.
Competitor analysis
Adalah sebuah pengamatan atas kekuatan dan kelemahan dari potensial kompetitor.
Contacts of use analysis
Termasuk mengumpulkan dan menganalisis tentang niat pengguna, tugas mereka, alat yang menunjang gol mereka, lingkungan sekitar, masalah teknis dan faktor-faktor lain yang akan mempengaruhi user experience.
Data dalam konteks yang dimaksud dapat dikumpulkan melalui proses wawancara, workshop, survei, kunjungan, fokus grup, studi pengamatan dan contextual inquiry.
Conversion rate
Adalah persentasi dari jumlah pengunjung yang menyelesaikan target transaksi online. Dalam e-commerce conversion adalah suatu tindakan ketika pengunjung website berubah menjadi customer yang membayar. Proses meningkatkan tingkat konversi disebut conversion rate optimization.
D
Diagram Tulang Ikan
Diagram yang didesain untuk mengidentifikasi penyebab dan akibat dari hubungan yang terjadi antara beberapa faktor pada kondisi tertentu. Terbuat dari “kepala” yang menyatakan masalah dan “tulang” yang memaparkan faktor dan kategori yang terlibat. Diagram ini dapat membantu memvisualisasikan potensi penyebab untuk masalah-masalah khusus. Disebut juga Fishbone Diagram.
Diary study
Diary study adalah sebuah metode riset yang digunakan untuk mengumpulkan data kualitatif mengenai sifat pengguna, aktivitas, pengalaman. Biasanya pengguna akan secara mandiri melaporkan aktivitas mereka pada interval tertentu untuk membuat log aktivitas. Dairy study dapat berjarak beberapa hari sampai sebulan.
Selengkapnya tentang diary study bisa dibaca di sini.
E
End User
Adalah orang yang akan menggunakan website/aplikasi.
Engagement / User Engagement
Adalah bagaimana cara mendapatkan perhatian pengguna dan mempertahankannya. Segala hal yang dapat membantu pengguna untuk tetap fokus pada layar (seperti tombol, menu, dlsb) penting untuk diperhatikan.
Entry Field
Tempat memasukkan data. Biasanya ada pada “formulir” isian. Pada entry field, pengguna harus memasukkan text atau data. Contoh paling umum adalah isian saat akan login (masuk) atau registrasi.
Error Analysis
Yaitu mengidentifikasi frekuensi dan jenis-jenis error yang muncul dan dalam kondisi seperti apa.
Error Rate
Frekuensi munculnya error pada kurun waktu tertentu.
Ethnography
Riset/pembelajaran tentang manusia pada lingkungan aslinya dengan menggunakan metode observasi dan interview tatap muka. Kadang disebut juga Etnographic research.
Etnographic research
Riset/pembelajaran tentang manusia pada lingkungan aslinya dengan menggunakan metode observasi dan interview tatap muka. Kadang disebut juga etnografi (ethnography)
Eye Tracking
Menghitung pergerakan aktivitas mata pada layar. Dapat dilihat pada bagian mana yang paling sering dilihat dan bagaimana urutannya.
F
Fishbone Diagram
Diagram yang didesain untuk mengidentifikasi penyebab dan akibat dari hubungan yang terjadi antara beberapa faktor pada kondisi tertentu. Terbuat dari “kepala” yang menyatakan masalah dan “tulang” yang memaparkan faktor dan kategori yang terlibat. Diagram ini dapat membantu memvisualisasikan potensi penyebab untuk masalah-masalah khusus.
Fitt’s Law
Sebuah model matematika yang memprediksi seberapa lama yang dibutuhkan untuk berhasil mencapai target. Semakin jauh dan semakin kecil target dari pengguna maka semakin lama pengguna untuk berinteraksi dengan target tersebut.
Focus Group
Diskusi dengan sekelompok partisipan dimana moderator memberikan pertanyaan untuk topik tertentu. Tujuannya adalah untuk mendapatkan masukan dan ide tentang pengguna, produk, konspe, prototype, tugas, strategi dan kondisi lingkungan.
Free Listing
Sebuah teknik koleksi data yang digunakan untuk mendapatkan gambaran informasi pengguna terhadap topik tertentu. Dilakukan dengan cara meminta partisipan untuk menulis semua hal yang dapat mereka pikirkan yang berhubungan dengan topik yang sedang dibahas.
G
Gestalt Principles
Juga dikenal sebagai “The Law of Simplicity”. Adalah suatu keadaan yang dicapai dengan menggunakan bentuk sesederhana mungkin dan menggunakan bidang negatif.
Lebih lengkap tentang teori gestalt cek postingan ini.
H
Heart Framework
Google’s Heart Framework adalah suatu metriks untuk mengukur UX. HEART itu sendiri merupakan singkatan dari : Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success.
Hick’s Law
Memaparkan jumlah waktu yan dibutuhkan seseorang untuk mengambil keputusan dari pilihan-pilihan yang tersedia. Menambah jumlah pilihan akan memperlama pengambilan keputusan.
Human Factors
Human factors atau ergonomics adalah praktik dalam mendesain produk, sistem atau proses yang memperhatian interaksi antara produk/sistem dengan orang yang menggunakannya.
I
Intercept Studies
Adalah survey yang dilakukan seseorang di tempat umum/perkantoran. Biasanya interviewer akan mendatangi atau didatangi oleh partisipan. Contohnya misalnya: suatu startup ingin mendapatkan feedback langsung dari pengguna baru dan dilakukan di kafe, apabila ada yang berminat untuk berpartisipasi maka interviewer akan mentraktir kopi gratis.
K
KISS (Keep It Simple Stupid)
Adalah sebuah prinsip desain yang dipopulerkan oleh US Navy pada 1960. Prinsip ini menyatakan bahwa sebuah sistem akan bekerja dengan baik apabila segala sesuatu nya tetap simple. Kesederhanaan adalah kunci sukses dalam design.
L
Learnability
Adalah istilah UX Design yang digunakan untuk memaparkan tentang tingkat kesulitan untuk mempelajari seberapa efektif suatu interface pada sistem.
Likert Scale
Adalah suatu metode survei di mana seseorang diharapkan untuk memberi nilai pada sekalah tertentu. Sekalah yang dimaksud bisa positif atau negatif dan memiliki nilai tengah yang ada di antara keduanya.
M
Mental map / mental model
Adalah sebuah Pemetaan pengguna di mana hal ini berfungsi untuk mendapatkan persepsi yang paling mendekati persepsi pengguna yang menggunakan website tersebut.
Minesweeping
Sebuah aksi yang ditujukan untuk mengidentifikasi di mana suatu Link berada dalam tampilan website. Minesweeping dilakukan pengguna menggerakkan pada bagian bagian yang memiliki tautan.
P
Pareto principles
Dapat diaplikasikan pada website atau aplikasi atau software di mana 20% fungsi dan fitur bertanggung jawab atas 80% hasil. Disebut juga 80/20 rule.
Participatory design
Adalah suatu pendekatan pada design Di mana semua pihak aktif dalam memberikan pendapat mengenai proses design yang terjadi. Hal ini diharapkan dapat memenuhi berbagai kebutuhan dari setiap pihak.
Path
Jalan yang diambil oleh pengguna ketika mereka menggunakan website. Contohnya adalah penggunaan breadcrumbs.
Persona
Adalah istilah UX Design untuk gambaran penciptaan suatu tokoh berdasarkan data dan interview yang tersedia. Meskipun Persona biasanya berbentuk fiksi, namun informasi yang melekat biasanya bermanfaat dalam UX experience.
Q
Qualitative research
Adalah sebuah studi tentang sifat manusia yang fokus pada konteks dan observasi dibandingkan dengan data numerikal atau statistik.
Quantitative research
Adalah suatu studi tentang sifat manusia yang fokus pada data numerikal atau statistik. Hal ini dapat diperoleh dengan melakukan polling, menyebar kuesioner, dan survei.
R
Remote usability studies
Adalah istilah dalam UX design untuk suatu metode riset pengguna di mana partisipan berada pada lingkungannya sendiri dan diamati dengan menggunakan screen sharing software. Hal ini memungkinkan peneliti untuk merekam wajah dan suara partisipan. Keuntungan dari riset ini adalah partisipan yang ber partisipasi bisa cukup banyak dan ada pada lingkungan yang lebih besar daripada lingkungan yang kita miliki serta dapat dilakukan pada waktu yang lebih pendek.
Representative sampling
Yaitu memilih partisipan yang merepresentasikan target audiens yang kita kehendaki.
S
Survei
Survei adalah kumpulan pertanyaan yang ditujukan untuk memperoleh data spesifik dari group tertentu. Survei dapat dilakukan dengan telepon, internet, atau Tatap muka langsung dan lain-lain.
T
Target market
Adalah sasaran dari produk yang dihasilkan.
Task Analysis
Adalah suatu metode untuk mengidentifikasi dan memahami aktivitas yang diharapkan oleh pengguna ketika berinteraksi dengan website atau aplikasi.
Share on:

with love,

vriske rusniko | @vriskerusniko |vriske@windowslive.com

Thank you for all the readers! If you like the content and want to support, you can donate via Ko-fi (Global) or Trakteer (Indonesia)

Postingan sebelumnya

A/B Testing

Postingan selanjutnya

AEIOU Framework

Tinggalkan komentar

Home
Journal
Design
Others
Search