Kamus Desain
0-9
- 3-click rules
- Sebuah teori di mana pengguna akan meninggalkan website jika mereka tidak menemukan apa yang mereka mau dalam tiga klik.
- 5 second test
- Sebuah tes di mana pengguna akan ditunjukkan tampilan muka suatu aplikasi atau website selama 5 detik. Partisipan kemudian harus bisa menceritakan kembali apa yang mereka lihat. Ini adalah suatu cara untuk mengetahui apakah visual dan action yang digunakan telah tepat sasaran.
- 80/20 rule
- Disebut juga Pareto Principles. Dapat diaplikasikan pada website atau aplikasi atau software di mana 20% fungsi dan fitur bertanggung jawab atas 80% hasil.
A
- A/B testing
- Adalah sebuah tes di mana kamu memberikan versi yang berbeda kepada pengguna untuk melihat yang mana yang lebih mereka sukai.
Selengkapnya tentang A/B testing bisa dibaca di sini.
- Accessibility
- Accessibility adalah di mana pengguna dapat dengan mudah menggunakan website atau aplikasi. Hal ini juga bisa dimaksudkan untuk mengadopsi suatu praktik yang membuat kaum disabilitas atau berkebutuhan khusus juga dapat menikmati aplikasi atau website tersebut.
- Active listening
- Adalah suatu teknik wawancara di mana pewawancara memberikan perhatian khusus kepada partisipan dan juga menyampaikan feedback untuk memancing percakapan yang lebih dalam.
- Aesthetic-usability effect
- Sebuah fenomena dimana ada anggapan bahwa sesuatu yang secara estetika lebih baik pasti lebih mudah digunakan daripada yang estetikanya kurang baik meskipun pada kenyataannya belum tentu yang lebih estetik lebih baik.
- Aesthetics
- Disebut juga estetika. Yaitu sebuah filosofi yang mengeksplorasi keindahan dan nilai artistik suatu bentuk karya seni, seperti lukisan, musik, patung, dlsb. Biasanya memberikan efek emosional.
- Analytics
- Analitik dapat memberikan informasi berharga tentang trafik website atau aplikasi. Analitik dapat menunjukkan dari mana trafik berasal dan bagaimana mereka bergerak sehingga kita dapat memperoleh insight apa yang bekerja dan apa yang tidak bekerja dari aplikasi tersebut.
C
- Card sorting
- Card sorting adalah suatu metode yang digunakan untuk membantu proses design dan mengevaluasi informasi arsitektur dari sebuah website. Dalam sebuah sesi, partisipan diharuskan mengatur topik ke dalam kategori yang masuk akal. Mereka juga akan dimintai untuk memberikan label pada kartu yang dikelompokkan. Metode ini dapat dilakukan dengan menggunakan kartu, kertas, atau card sorting tool online.
- Clickstream analysis
- Adalah sebuah istilah UX design untuk proses mengumpulkan dan menganalisis data tentang halaman apa yang dikunjungi oleh pengguna dan dalam runutan seperti apa. Perjalanan pengguna untuk mengeksplorasi website itulah yang disebut click stream.
- Competitor analysis
- Adalah sebuah pengamatan atas kekuatan dan kelemahan dari potensial kompetitor.
- Contacts of use analysis
- Termasuk mengumpulkan dan menganalisis tentang niat pengguna, tugas mereka, alat yang menunjang gol mereka, lingkungan sekitar, masalah teknis dan faktor-faktor lain yang akan mempengaruhi user experience.
Data dalam konteks yang dimaksud dapat dikumpulkan melalui proses wawancara, workshop, survei, kunjungan, fokus grup, studi pengamatan dan contextual inquiry.
- Conversion rate
- Adalah persentasi dari jumlah pengunjung yang menyelesaikan target transaksi online. Dalam e-commerce conversion adalah suatu tindakan ketika pengunjung website berubah menjadi customer yang membayar. Proses meningkatkan tingkat konversi disebut conversion rate optimization.
D
- Diagram Tulang Ikan
- Diagram yang didesain untuk mengidentifikasi penyebab dan akibat dari hubungan yang terjadi antara beberapa faktor pada kondisi tertentu. Terbuat dari “kepala” yang menyatakan masalah dan “tulang” yang memaparkan faktor dan kategori yang terlibat. Diagram ini dapat membantu memvisualisasikan potensi penyebab untuk masalah-masalah khusus. Disebut juga Fishbone Diagram.
- Diary study
- Diary study adalah sebuah metode riset yang digunakan untuk mengumpulkan data kualitatif mengenai sifat pengguna, aktivitas, pengalaman. Biasanya pengguna akan secara mandiri melaporkan aktivitas mereka pada interval tertentu untuk membuat log aktivitas. Dairy study dapat berjarak beberapa hari sampai sebulan.
Selengkapnya tentang diary study bisa dibaca di sini.
E
- End User
- Adalah orang yang akan menggunakan website/aplikasi.
- Engagement / User Engagement
- Adalah bagaimana cara mendapatkan perhatian pengguna dan mempertahankannya. Segala hal yang dapat membantu pengguna untuk tetap fokus pada layar (seperti tombol, menu, dlsb) penting untuk diperhatikan.
- Entry Field
- Tempat memasukkan data. Biasanya ada pada “formulir” isian. Pada entry field, pengguna harus memasukkan text atau data. Contoh paling umum adalah isian saat akan login (masuk) atau registrasi.
- Error Analysis
- Yaitu mengidentifikasi frekuensi dan jenis-jenis error yang muncul dan dalam kondisi seperti apa.
- Error Rate
- Frekuensi munculnya error pada kurun waktu tertentu.
- Ethnography
- Riset/pembelajaran tentang manusia pada lingkungan aslinya dengan menggunakan metode observasi dan interview tatap muka. Kadang disebut juga Etnographic research.
- Etnographic research
- Riset/pembelajaran tentang manusia pada lingkungan aslinya dengan menggunakan metode observasi dan interview tatap muka. Kadang disebut juga etnografi (ethnography)
- Eye Tracking
- Menghitung pergerakan aktivitas mata pada layar. Dapat dilihat pada bagian mana yang paling sering dilihat dan bagaimana urutannya.
F
- Fishbone Diagram
- Diagram yang didesain untuk mengidentifikasi penyebab dan akibat dari hubungan yang terjadi antara beberapa faktor pada kondisi tertentu. Terbuat dari “kepala” yang menyatakan masalah dan “tulang” yang memaparkan faktor dan kategori yang terlibat. Diagram ini dapat membantu memvisualisasikan potensi penyebab untuk masalah-masalah khusus.
- Fitt’s Law
- Sebuah model matematika yang memprediksi seberapa lama yang dibutuhkan untuk berhasil mencapai target. Semakin jauh dan semakin kecil target dari pengguna maka semakin lama pengguna untuk berinteraksi dengan target tersebut.
- Focus Group
- Diskusi dengan sekelompok partisipan dimana moderator memberikan pertanyaan untuk topik tertentu. Tujuannya adalah untuk mendapatkan masukan dan ide tentang pengguna, produk, konspe, prototype, tugas, strategi dan kondisi lingkungan.
- Free Listing
- Sebuah teknik koleksi data yang digunakan untuk mendapatkan gambaran informasi pengguna terhadap topik tertentu. Dilakukan dengan cara meminta partisipan untuk menulis semua hal yang dapat mereka pikirkan yang berhubungan dengan topik yang sedang dibahas.
G
- Gestalt Principles
- Juga dikenal sebagai “The Law of Simplicity”. Adalah suatu keadaan yang dicapai dengan menggunakan bentuk sesederhana mungkin dan menggunakan bidang negatif.
Lebih lengkap tentang teori gestalt cek postingan ini.
H
- Heart Framework
- Google’s Heart Framework adalah suatu metriks untuk mengukur UX. HEART itu sendiri merupakan singkatan dari : Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success.
- Hick’s Law
- Memaparkan jumlah waktu yan dibutuhkan seseorang untuk mengambil keputusan dari pilihan-pilihan yang tersedia. Menambah jumlah pilihan akan memperlama pengambilan keputusan.
- Human Factors
- Human factors atau ergonomics adalah praktik dalam mendesain produk, sistem atau proses yang memperhatian interaksi antara produk/sistem dengan orang yang menggunakannya.
I
- Intercept Studies
- Adalah survey yang dilakukan seseorang di tempat umum/perkantoran. Biasanya interviewer akan mendatangi atau didatangi oleh partisipan. Contohnya misalnya: suatu startup ingin mendapatkan feedback langsung dari pengguna baru dan dilakukan di kafe, apabila ada yang berminat untuk berpartisipasi maka interviewer akan mentraktir kopi gratis.
K
- KISS (Keep It Simple Stupid)
- Adalah sebuah prinsip desain yang dipopulerkan oleh US Navy pada 1960. Prinsip ini menyatakan bahwa sebuah sistem akan bekerja dengan baik apabila segala sesuatu nya tetap simple. Kesederhanaan adalah kunci sukses dalam design.
L
- Learnability
- Adalah istilah UX Design yang digunakan untuk memaparkan tentang tingkat kesulitan untuk mempelajari seberapa efektif suatu interface pada sistem.
- Likert Scale
- Adalah suatu metode survei di mana seseorang diharapkan untuk memberi nilai pada sekalah tertentu. Sekalah yang dimaksud bisa positif atau negatif dan memiliki nilai tengah yang ada di antara keduanya.
M
- Mental map / mental model
- Adalah sebuah Pemetaan pengguna di mana hal ini berfungsi untuk mendapatkan persepsi yang paling mendekati persepsi pengguna yang menggunakan website tersebut.
- Minesweeping
- Sebuah aksi yang ditujukan untuk mengidentifikasi di mana suatu Link berada dalam tampilan website. Minesweeping dilakukan pengguna menggerakkan pada bagian bagian yang memiliki tautan.
P
- Pareto principles
- Dapat diaplikasikan pada website atau aplikasi atau software di mana 20% fungsi dan fitur bertanggung jawab atas 80% hasil. Disebut juga 80/20 rule.
- Participatory design
- Adalah suatu pendekatan pada design Di mana semua pihak aktif dalam memberikan pendapat mengenai proses design yang terjadi. Hal ini diharapkan dapat memenuhi berbagai kebutuhan dari setiap pihak.
- Path
- Jalan yang diambil oleh pengguna ketika mereka menggunakan website. Contohnya adalah penggunaan breadcrumbs.
- Persona
- Adalah istilah UX Design untuk gambaran penciptaan suatu tokoh berdasarkan data dan interview yang tersedia. Meskipun Persona biasanya berbentuk fiksi, namun informasi yang melekat biasanya bermanfaat dalam UX experience.
Q
- Qualitative research
- Adalah sebuah studi tentang sifat manusia yang fokus pada konteks dan observasi dibandingkan dengan data numerikal atau statistik.
- Quantitative research
- Adalah suatu studi tentang sifat manusia yang fokus pada data numerikal atau statistik. Hal ini dapat diperoleh dengan melakukan polling, menyebar kuesioner, dan survei.
R
- Remote usability studies
- Adalah istilah dalam UX design untuk suatu metode riset pengguna di mana partisipan berada pada lingkungannya sendiri dan diamati dengan menggunakan screen sharing software. Hal ini memungkinkan peneliti untuk merekam wajah dan suara partisipan. Keuntungan dari riset ini adalah partisipan yang ber partisipasi bisa cukup banyak dan ada pada lingkungan yang lebih besar daripada lingkungan yang kita miliki serta dapat dilakukan pada waktu yang lebih pendek.
- Representative sampling
- Yaitu memilih partisipan yang merepresentasikan target audiens yang kita kehendaki.
S
- Survei
- Survei adalah kumpulan pertanyaan yang ditujukan untuk memperoleh data spesifik dari group tertentu. Survei dapat dilakukan dengan telepon, internet, atau Tatap muka langsung dan lain-lain.
T
- Target market
- Adalah sasaran dari produk yang dihasilkan.
- Task Analysis
- Adalah suatu metode untuk mengidentifikasi dan memahami aktivitas yang diharapkan oleh pengguna ketika berinteraksi dengan website atau aplikasi.