Psikologi Kognitif : Sebuah Metodologi dalam Desain Interaksi (4)

Psikologi Kognitif : Sebuah Metodologi
dalam Desain Interaksi (4)

Diantara metodologi desain interaksi yang pernah saya bahas, bisa jadi penjelasaan tentang psikologi kognitif ini adalah yang paling panjang (seharusnya). Namun, kita akan mengerucutkan pembahasan tersebut dalam ranah desain interaksi.

Psikologi kognitif sendiri adalah cabang ilmu psikologi yang mempelajari proses mental seperti “perhatian, penggunaan bahasa, daya ingat, persepsi, pemecahan masalah, kreativitas dan pola pikir (Wikipedia Indonesia). Turunannya ada banyak sekali, tapi tentu tidak akan dibahas di sini. Yang akan saya bahas di sini adalah bagaimana menggunakan teori-teori psikologi kognitif yang kemudian membentuk teori-teori baru dalam UX Design.

Mental Models

Mental models adalah gambaran yang dibayangkan pengguna atau ekspektasi pengguna dalam interaksi/sistem tertentu. Dengan mempelajari mental model pengguna, kita dapat menciptakan interaksi desain yang intuitif.

Pada dasarnya, perlu diingat bahwa saat pengguna melihat website/aplikasi kita, pengguna tidak membacanya, melainkan memindai (men-scanning) tampilan mukanya. Mereka mencari “bentuk-bentuk” familiar yang sudah akrab dan kemudian memprosesnya. Semakin dekat dengan ekspektasi pengguna, semakin baiklah tampilan desainnya.

Metafora Tampilan Muka (Interface Metaphors)

Metafora Tampilan Muka adalah menggunakan aksi yang telah diketahui oleh pengguna untuk mengarahkan mereka kepada aksi lainnya. Contohnya : Tombol untuk membuang data/file yang tidak perlu dilambangkan dengan tempat sampah yang bentuknya mirip dengan bentuk tempat sampah yang ada di dunia nyata, hal ini dapat mengarahkan pengguna untuk menekan tombol tersebut untuk melakukan aksi pembuangan/penghapusan data.

Begitu pula dengan icon yang muncul di era internet, seperti “hamburger icon”  yang merupakan garis 3 mendatar yang biasa kita klik untuk membuka pilihan menu. Apabila kita mengganti hamburger icon tersebut dengan gambar naga misalnya, mungkin perlu waktu cukup lama bagi pengguna untuk menyadari bahwa naga tersebut adalah tombol menu. Karena tidak lazim  menggunakan gambar naga untuk merepresentasikan “menu”.

Affordance

Adalah hal-hal yang didesain tidak hanya untuk melakakukan sesuatu, namun juga untuk terlihatseperti memancing untuk melakukan aksi tertentu. Misalnya tombol yang dibuat seolah-olah bervolume dan “memancing” untuk ditekan seperti tombol dalam dunia nyata. Meskipun pengguna katakanlah baru menyentuh teknologi digital, namun dengan prinsip affordance ini dia masih mengerti cara berinteraksi dengan “tombol” tersebut.

Contoh lain affordance pada aplikasi adalah tampilan yang mengarahkan pengguna untuk melakukan aksi menggeser ke kanan (swipe right) untuk melihat konten selanjutnya yang seolah-olah terlihat “terpotong” pada layar saat ini.

Meskipun aplikasi ini berbahasa korea, namun secara intuitif (dengan melihat potongan kartu) kita mengetahui kita bisa menggeser layar ke kanan untuk melihat konten selanjutnya.

Nah, akhirnya selesai juga rangkaian postingan tentang Metodologi dalam desain interaksi.
Untuk teman-teman yang ingin membaca postingan-postingan terdahulu terkait hal ini bisa klik tautan berikut:

Salam hangat,

vike sig

Vriske Rusniko

Share

this:

Share on facebook
Share on twitter
Share on pinterest

Tinggalkan Balasan