Ketika kita membicarakan soal usability maka itu akan erat sekali kaitannya dengan konsep desain yang ramah pengguna alias user-friendly.

Memang istilah ini masih terlihat rancu tentang bagaimana usability diartikan, apakah sebagai desain yang tepat guna ataukah bagaimana desain itu digunakan. Namun pada akhirnya, usability dalam ranah UX diarahakan pada pengertian kedua. Toh, meskipun tepat guna namun apabila user tidak bisa menggunakannya ya tidak akan terpakai juga kan?

Berbagai pendapat tentang prinsip-prinsip Usability

Karena kerancuan dari pengertian usability dalam desain interaksi, uraian mengenai usability ini terus-menerus direvisi.
Salah satu uraian mengenai usability ini muncul dalam buku Human Computer Interaction yang disusun oleh Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D.Abowd dan Russel Beale. Mereka menjabarkan prinsip usability menjadi 3, yaitu :

  • Learnability (Kemampuan untuk dipelajari) : Seberapa mudah pengguna baru untuk menavigasi sistem ?
  • Flexibility (Fleksibilitas) : Berapa banyak cara pengguna berinteraksi dengan tampilan pada sistem?
  • Robustness (Ketahanan) : Seberapa baik kita membimbing pengguna yang menghadapi kendala/error ?

Sementara itu Nielsen dan Schneiderman memaparkan bahwa usability disusun atas 5 prinsip :

  • Learnability (Kemampuan untuk dipelajari) : Seberapa mudah pengguna baru untuk menavigasi interface ?
  • Efficiency (Efisiensi) : Seberapa cepat pengguna bisa melakukan pekerjaan/perintah yang diminta
  • Memorability (Daya Ingat) : Jika pengguna tidak menggunakan sistem selama beberapa saat, apakah ketika dia menggunakannya kembali akan ingat dengan interface-nya?
  • Errors : Berapa banyak error yang dibuat pengguna dan bagaimana mereka menyelesaikan error/kendala tersebut
  • Satisfaction (Kepuasan) : Apakah pengguna menikmati tampilan/interface yang ditampilkan dan senang menggunakannya?

Pada akhirnya, The International Standard (ISO 9241) memaparkannya dalam 5 prinsip, yaitu :

  • Learnability (Kemampuan untuk dipelajari) : Seberapa mudah pengguna baru untuk menavigasi interface ?
  • Understandability : Seberapa baik pengguna dapat mengerti tampilan yang mereka lihat?
  • Operability : Seberapa besar kendali yang dapat dilakukan pengguna terhadap sistem yang ditampilkan?
  • Attractiveness (Daya Tarik) : Seberapa menyenangkan tampilan sistem bagi pengguna?
  • Usability Compliance (Pemenuhan kebutuhan) : Apakah interface yang ditampilkan memenuhi standar?

 

 

Bagi pemilik brand, brand berguna untuk menyampaikan nilai, membangun persepsi konsumen pada produk (baik rasional maupun emosional) yang pada akhirnya diharapkan konsumen akan membeli dan terus menggunakannya. Namun, pada akhirnya kesuksesan brand ada pada konsumennya. Bisa jadi produsen membuat value A namun konsumen menanggapinya sebagai value B. Oleh sebab itu, pemahaman yang jelas tentang prinsip-prinsip komunikasi dan consumer insight yang matang adalah kunci kesuksesan komunikasi merek yang baik.

Membangun Persepsi Konsumen : Apa saja karakteristiknya?

Ada beberapa ciri-ciri atau karakteristik untuk menghasilan brand image yang kuat, yaitu sebagai berikut :

  • Brand harus mempengaruhi sikap konsumennya.

    Hal ini berakar pada pengetahuan pemilik brand terhadap konsumennya, yang dinilai berdasarkan sikap dan reaksi konsumen terhadap brand tersebut. Tentu saja reaksi yang diharapkan adalah reaksi yang positif, misalnya konsumen merekomendasikan brand tersebut kepada keluarga, teman & relasinya.

  • Terkonsentrasi pada ide yang kuat.

    Sebuah konsep ide yang baik harus dapat bekerja secara sinergis sepanjang waktu, di bermacam-macam channel komunikasi, namun juga terbuka terhadap eksekusi-eksekusi yang segar untuk menambah dampak persuasi tanpa meninggalkan value dan ciri khas dari produk/brand.
    Contohnya adalah sereal sarapan instan yang  mengusung semangat anak-anak untuk gigih dan pantang menyerah dalam mengejar cita-cita.

  • Simple

    Sehingga komunikasi yang ingin disampaikan jelas dan tanpa bias. Misalnya untuk produk kosmetik muka, tagline “Wajah lebih cerah” akan lebih mudah diterima masyarakat daripada “Wajah menjadi tidak terlalu kusam”.

  • Kredibel & Realistis.

    Sehingga konsumen yakin dengan produk. Semisal kamu menemukan iklan obat pelangsing yang menjamin 100% berat badan turun 10kg dalam waktu 3 hari tanpa olahraga maka kamu harus curiga. Secara sains, hal tersebut tidak aman dan beresiko fatal. Bisa jadi kamu malah bangkrut karena harus bayar pengobatan dlsb. Kita juga harus hati-hati dengan bahasa marketing, karena semakin janji surgawi, semakin patut kita mencurigainya.

  • Memiliki ciri-ciri pembeda dengan kompetitor.

    Tidak hanya sekadar strategi merek (logo, elemen desain, palet warna, dlsb) yang membedakan kita dengan kompetitor, namun ide-ide serta  media-media yang kita gunakan juga dapat menjadi hal pembeda dan apabila digunakan dengan tepat akan memiliki keunggulan yang kompetitif.

  • Melibatkan konsumen dengan cara yang positif & asyik.

    Sehingga konsumen merasakan “keterikatan” dengan brand.
    Misalnya yang sedang hits saat ini adalah mengadakan fun run atau marathon.

  • Ide dan eksekusi dapat dikenali oleh konsumen sekaligus memberikan kesan.

    Ide yang dapat dikenali maksudnya masih “nyambung” dengan tujuan dan value brand, misalnya produk kosmetik mengadakan beauty class untuk konsumennya. Apabila produk kosmetik mengadakan adu panco, meskipun memberikan kesan yang aneh namun akan membuat rancu positioning brand tersebut dan tidak sesuai dengan tujuan brand untuk “mempercantik wanita Indonesia” (misalnya).

  • Memanfaatkan media dengan semaksimal mungkin sesuai dengan bagaimana konsumen memperlakukan media tersebut.

    Misalnya, jika membuat iklan radio, maka gunakan voice over talent yang suaranya enak didengar dan bicaranya jelas. Jika menggunakan gif banner pada website sebaiknya jangan terlalu banyak animasi yang njelimet. Begitupun jika membuat video (misalnya untuk di youtube), jangan gunakan gambar statis lalu di-dubbing sekenanya, karena asumsi konsumen dengan video adalah gambar bergerak.

Kira-kira itulah karakter sebuah brand yang baik. Kalau kamu punya pendapat atau poin lainnya, silakan tulis di kolom komentar ya!

Dari postingan saya sebelumnya, bisa dilihat bahwa untuk mengerti dan mendalami suatu hal (spoiler: di postingan tersebut saya membahas tentang UX Designer) kita harus mampu melakukan penelitian yang baik dan komprehensif. Membuka kembali catatan, saya menemukan catatan penuh dengan bulleted list tentang hal-hal yang perlu kamu ketahui untuk melakukan interview penelitian.
Catatan ini saya buat ketika mengikuti acara UXID pertama yang mahal itu -mahal bagi saya- (saya sebut mahal karena harganya sampai jutaan rupiah namun tetap sold out, karena memang targetnya kebanyakan korporasi sih). Karena mahal, jadinya supaya bisa tetap ikutan Alhamdulillah dapat kesempatan untuk jadi volunteer acara tersebut. Jadi jangan sia-sia kan info berikut dan gunakan semaksimal mungkin karena informasi ini bernilai jutaan rupiah! Untuk tema ini, seminar dibawakan oleh Turi McKinley dari Frog Design, US.

Jadi, apa saja hal-hal yang perlu kamu ketahui untuk melakukan interview penelitian?

Tentukan Fokus Penelitan

Menentukan fokus penelitian adalah hal pertama yang perlu kita lakukan untuk mencegah penelitian melenceng alias luber kemana-mana. Yah, namanya juga fokus ya.
Memang sering kali terjadi kita menemukan hal-hal menarik dalam perjalanan penelitian kita. Namun, sering pula hal-hal menarik ini pula lah yang mengaburkan tujuan awal penelitian kita, sehingga kita terlena untuk “eksplorasi” lebih jauh dan, balik lagi seperti yang saya katakan sebelumnya, luber kemana-mana. Dengan menentukan fokus awal penelitian, kita bisa menghindari hal tersebut dan penelitian bisa berlangsung lebih efektif & efisien.

Menurut Turi, ada 10 hal yang perlu kita lakukan pada tahap penentuan fokus penelitan ini, yaitu :

  • Memiliki kedalaman terhadap topik yang ditentukan
  • Membangun hipotesis
  • Tulis 2 sampai 4 tujuan penelitian
  • Tentukan target yang akan jadi partisipan
  • Tentukan lokasi
  • Siapkan timeline
  • Identifikasinya peran & tanggung jawab pihak-pihak yang terlibat
  • Estimasikan kebutuhan terjemahan
  • Menentukan output penelitian
  • Menuliskan rencana penelitian

Merekrut Partisipan

Partisipan yang dipilih untuk penelitian pun tidak bisa sembarangan. Hal ini tentunya untuk menjaga kualitas dan ke-valid-an penelitian itu sendiri.
Berikut 5 tahapan dalam fase ini :

  • Menentukan metode perekrutan
  • Menuliskan poin-poin yang menjadi recruitment screener
  • Rekrut partisipan
  • Pilih partisipan
  • Review jadwal & logistik

Menyiapkan Material Interview

Masih persoalan perekrutan, karena kembali lagi kepada kualitas penelitian yang membutuhkan partisipan yang sesuai dengan syarat-syarat untuk mencapai hasil penelitian yang relevan dan valid.
7 hal yang harus diperhatikan pada tahap interview:

  • Review kembali output yang diharapkan
  • Tentukan alat yang akan digunakan dalam interview
  • Tulis petunjuk diskusi
  • Tentukan arah rekaman (posisi kamera, mic dlsb)
  • Buat paket interview
  • Latih interview sebelum bertemu partisipan
  • Kumpulkan alat-alat yang dibutuhkan untuk interview
  • Jangan lupa alat-alat di-charge terlebih dahulu agar tidak kehabisan daya
  • Tentukan peran & tanggung jawab pihak-pihak yang terlibat dalam proses interview
  • Tentukan penamaan media sehingga namanya tidak ‘untitled-1′ semua
  • Cek hadiah
  • Review kembali semuanya

Proses Interview

  • Amati konteksnya
  • Buat kesan pertama yang baik
  • Sampaikan peraturan/tata tertib interview
  • Tanyakan pertanyaan terbuka (open-ended question)
  • Ambil foto dan atau rekam video
  • Tulis hal-hal yang perlu dicatat
  • Review kembali petunjuk interview (interview guide) – apakah sesuai kondisi di lapangan
  • Kumpulkan formulir persetujuan
  • Jangan lupa melakukan debriefing harian, apabila interview dilakukan berhari-hari

Analisis & Sintesis

Setelah melakukan interview, kita sampai kepada tahap terakhir yaitu analisis dan sintesis.
Ada 5 hal yang perlu kita lakukan pada tahapan ini, yaitu:

  • Tulis insight, observasi & quotes (kutipan kata dari partisipan yang layak dibahas/didalami lebih lanjut)
  • Buat pengelompokan yang berarti
  • Identifikasi pola & gambarkan kesimpulan
  • Buat dalam format output yang sesuai
  • Back-up data

Memang tulisan ini lebih mengarah ke riset sosial dan human behaviour. Jika teman-teman punya tips, info atau opini tentang proses penelitan atau research (misalnya metode lain atau tips-tips lain) boleh di-share di kolom komentar ya!

Menjadi UX Professional sepertinya terdengar sebagai salah satu profesi designer yang sedang naik daun. Mengolah persona tiap user dan memprediksi interaksi pengguna terhadap produk sampai pengguna berhasil memperoleh apa yang dia mau melaui produk yang kita buat (user goal) merupakan sebuah kemampuan yang layak diperhitungan di era serba-digital saat ini. Memang, sepintas profesi UX Designer ini cukup bersinggungan dengan UI (User Interface) Designer, namun ternyata bisa mendesain interface bukan berarti otomatis designer tersebut juga layak disebut UX Designer. Dari kalimat ini dapat terlihat bahwa UX Designer bisa dianggap setingkat lebih tinggi daripada UI Designer, karena sebagai UX Designer dituntut untuk memiliki pengetahuan mengenai UI ditambah dengan beberapa skill set lainnya.

Menjadi UX Designer menurut Robert Reimann

Berikut adalah skill set yang dibutuhkan untuk menjadi UX Professional menurut Robert Reimann :

Kemampuan Inti (Core Skills)

  • Teknik penelitian (Research techniques)
  • Etnografi dan penemuan (Ethnography and discovery)
    • Tujuan pengguna (User goals)
    • Motivasi (Motivation)
    • Pola kerja (Work pattern)
  • Pemodelan Pengguna (User Modelling)
  • Desain produk (Product design)
  • Desain interaksi (Interaction design)
  • Desain antarmuka (Interface design)
  • Arsitektur informasi dan desain informasi (Information architecture and information design)
    • Struktur konten dan prinsip presentasi (Content structure and presentation principles)

Kemampuan Bisnis (Business Skills)

  • Manajemen proyek (Project Management)
  • Manajemen waktu (Time Management)
  • Manajemen pemangku kepentingan dan klien (Stakeholder or client management)

Kemampuan Komunikasi (Communication Skills)

  • Kemampuan retorika dan penulisan yang persuasif (Rhetoric and persuasive writing)
  • Kemampuan menulis berdasarkan metode ekspositori (memberikan keterangan terlebih dahulu, definisi, prinsip, contoh-contoh, dlsb)
  • Penulisan teknis (Technical writing)
  • Kemampuan berbicara dan presentasi di depan umum (Public speaking and presenting)
  • Komunikasi Visual (Visual communication)

Kemampuan Interpersonal (Interpersonal Skills)

  • Mediasi dan fasilitasi (Mediation and facilitation)
  • Kemampuan mendengar aktif (Active listening)
  • Wawancara dan observasi
  • Membangun Tim (Team building)
  • Kolaborasi

Usability Skills

  • Mengerti tentang prinsip dan metode test kegunaan (usability testing)
  • Mengerti prinsip dari psikologi kognitif

Media Skills

  • Paham mengenai permasalahan bit-depth, pixel-density dan resolusi
  • Memiliki selera (sense/taste) palet warna (color palettes) yang baik
  • Paham mengenai pixel dan vektor
  • Mengerti pengaturan layout dan komposisi halaman
  • Animasi
  • Desain suara
  • Prototyping : kertas & pensil/pulpen, visual basic, HTML/CSS, Flash, dll
  • Memiliki pengetahuan terhadap jenis-jenis format file dan design tradeoff

Technical Skills

  • Memahami prinsip dasar pemrograman komputer, alat dan teknologi
  • Memiliki kemampuan mengolah dan mengelola tata letak Graphics User Interface (GUI) pada layar
  • Memahami cara kerja dan teknologi pengolahan database
  • Memahami proses pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras
  • Pengetahuan tentang teknologi yang telah ada dan yang baru muncul, serta memahami kelebihan serta kendala-kendalanya
  • Pengetahuan tentang teknik mesin dan manufaktur – untuk perangkat keras

Tools Skills

  • Adobe Creative Suite / Cloud
  • Powerpoint atau Keynote
  • Visio atau OmniGraffle

Personal Attributes

  • Empati
  • Passion
  • Humor
  • Skeptikal
  • Berpikir analitik (Analytical Thinking)
  • Kemampuan untuk mensintesiskan informasi dan mengidentifikasi poin-poin penting
  • Kemampuan untuk memvisualisasikan solusi – sebelum produk dibuat

Goal-driven design atau desain yang berfokus kepada hasil adalah suatu metodologi yang berfokus kepada pemecahan masalah sebagai prioritas utamanya. Metodologi ini dipopulerkan oleh Alan Cooper.  Dengan kata lain, goal-driven design memiliki fokus (atau bahkan dalam kondisi ekstrem tidak bisa ditawar-tawar) bagaimana menyelesaikan suatu kebutuhan yang spesifik untuk pengguna akhir apapun caranya. Cara ini sangat bertolak belakang dengan proses yang umum dilakukan di dunia industri saat ini, yang konon jika teknologinya belum tersedia/sulit/mahal maka proyek tidak dilanjutkan. Namun hal itulah yang juga menjadi kelebihan Goal-Driven design, karena sifatnya seringkali menawarkan kebaruan seiring dengan solusi yang ditawarkan.

Menurut Alan Cooper, ada 5 hal yang harus kita pikirkan sebagai designer:

1. Design dahulu, programming kemudian

Biarpun terdengar sedih untuk para programmer, tapi konsep goal-driven design dimulai dengan pertimbangan bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk. Apakah pengguna dapat menggunakan produk? Apakah sesuai dengan tujuan yang diharapkan?
Sehingga dari hal ini perlu dipertimbangkan bagaimana tampilan dan stimulus apa yang dihasilkan. Maka pertimbangan desain lebih didahulukan dibandingkan dengan pertimbangan teknis.

2. Memisahkan tanggung jawab desain dengan tanggung jawab programming

Hal ini dimaksudkan agar designer benar-benar fokus dengan tujuan produk dan interaksi pengguna terhadap produk, alih-alih memikirkan kendala teknis. Seorang designer harus percaya bahwa programmer/developer mampu mengatasi kendala teknis tersebut.

3. Desainer bertanggung jawab untuk kualitas produk dan kepuasan pengguna

Perlu digarisbawahi bahwa kepuasan di sini adalah kepuasan pengguna, yaitu orang yang pada akhirnya akan berada di sisi lain layar, dan menggunakan produk. Bukan kepuasan investor, klien, stakeholder, dlsb. Dengan ini, kembali lagi, apakah tujuan produk sebagai suatu pemecahan masalah bisa diketahui berhasil atau tidak.

4. Definisikan satu pengguna spesifik untuk produk yang diluncurkan

Dalam UX Design atau user research, pengguna spesifik ini kita istilahkan dengan persona. Alan selalu mengingatkan tentang pentingnya designer untuk memiliki pengetahuan mendalam mengenai user persona dan bagaimana koneksi serta interaksi persona terhadap produk.

Tanyakan : Siapakah pengguna produk ini? Dimana dia akan menggunakan produk ini? Apa yang ingin dia capai dengan menggunakan produk ini? dlsb.

5. Bekerja dalam tim

Yang terakhir, Alan Cooper mengatakan bahwa designer tidak boleh bekerja sendiri. Cukup masuk akal mengingat kita bekerja menghasilkan suatu produk untuk persona tertentu, maka bekerja sendiri hanya akan membuat kita terpaku dengan apa yang ada dipikiran kita saja. Mengajak project manager, content strategist, information architecht, misalnya, dapat memperkaya data dan sudut pandang untuk memutuskan mana yang benar-benar perlu, yang benar-benar aktual, masuk akal, efisien, dlsb.

Assalamualaikum wr. wb.

Hola. Setelah selama ini selalu ngebahas soal perdesainan sekali-kali saya mau curcol cerita pribadi.

Kalau kamu adalah teman saya di dunia nyata dan memfollow saya di social media mungkin bakal ngeh kalau isi postingan saya jalan-jalan melulu. Setelah awal November tahun lalu pelesir ke Jepang, awal Februari ini melancong ke Taiwan. Ciee~ Pike jalan-jalan melulu….

Sebenarnya agak malu juga dikomentarin begitu. Di satu sisi maklum bakal dikomentarin begitu, di sisi lain jadi ngerasa insecure juga. Insecure kenapa? “Wah Pike banyak duit”, “Emang ga puas udah ke Jepang jadi pengen jalan-jalan keluar negeri terus ya?” dsb dsb. Memang desas desus sebaiknya dicuekin saja, tapi mau ga mau kadang kepikiran juga biarpun selintas hehe.  Karena memang bagi saya, banyak jalan-jalan di waktu yang cukup berdekatan, keluar negeri pula terlihat fancy dan terkesan buang-buang duit yang ga sedikit. Hilanglah citra diri saya sebagai sosok yang gemar menabung *plak

Ke Jepang Dibayarin Kantor, Ke Taiwan Karena Mumpung

 

Sebenarnya kita harus percaya rezeki bentuknya ga cuma sekadar duit. Memang duit adalah visualisasi kesejahteraan yang paling mudah kita bayangkan, tapi dia hanyalah salah satu faktor yang perlu ditopang oleh faktor-faktor lainnya supaya efeknya berasa. Yang penting kita harus terus berusaha, berdoa dan bersyukur. Kalau sudah begitu Insya Allah rezeki ga seret karena sudah ada yang Maha Mengatur.

Setelah mulai aware alias peduli sama pemasukan dan pengeluaran alias segala macam urusan finansial pribadi, sebenarnya saya ga kebayang bisa keluar negeri sejauh Jepang. Soalnya dari cerita-cerita teman yang liburan ke sana bisa menghabiskan total 10 jutaan. Dengar 2 digit di depan kata juta langsung saya berpikir “oke, engga deh”. Sayonara deh Jepang~

Tapi ya mungkin itulah, rezeki ga kemana. Setahun kerja di Matareka, tiba-tiba pada suatu travel event perusahaan dapat promo paket liburan ke Jepang yang masuk budget, sehingga kita semua bisa berlibur ke Jepang. Yihuu!!
Yang ditanggung perusahaan adalah transport, akomodasi dan uang jajan sekian yen. Dengan subsidi yang sudah diberikan kantor, dari kocek saya pribadi hanya mengeluarkan biaya sekitar 1 sampai 1,5 juta saja.

Nah, sementara untuk jalan-jalan ke Taiwan sebenarnya sudah direncanakan sekitar 1,5-2 tahun lalu, ketika saya masih jadi freelancer. Ceritanya agak panjang si :

Yah tau lah ya kalau freelancer itu dianggap “semi-pengangguran” oleh banyak orang. Karena pendapatan yang fluktuatif kita jadi hati-hati banget buat ngeluarin duit. Karena saya pun tipenya ga fancy-fancy amat, jadinya jarang keliatan nongkrong atau belanja. Sebenarnya yaa belanja juga, tapi lebih ke belanja produktif seperti beli kamera, photobox, gadget atau barang apalah yang dirasa bisa menunjang produktivitas. Bagi saya barang-barang ini mahal, tapi rasanya bisa jadi “modal” buat mengembangkan usaha, dan yang pastinya ga kepikiran lah buat “pamerin” di sosial media. Buat apa kan? Nanti malah riya….

Lalu, muncullah isu “sosial” dalam kehidupan saya. Dengan tidak adanya publisitas yang sifatnya hore-hore konsumtif, saya dianggap miskin merana mengenaskan. Sejujurnya saya ga terlalu peduli dianggap miskin gitu karena toh memang masih proses menuju kemapanan itu sendiri kan? Bagus juga ga banyak yang ngajakin jalan-jalan, nongkrong-nongkrong dlsb, karena bisa lebih hemat kalau di rumah saja. Tapiii ya, ga enak juga sih tiap ketemu orang, orang tersebut menatap kita kasihan karena kita miskin. Emang saya keliatan se-miskin itu ya? Meskipun ga mau punya gaya hidup boros nan hedon, tapi dianggap seperti itu juga bikin saya terganggu dan kepikiran juga…

Akhirnya saya bahas lah ini sama sahabat kental saya, Evelyn. Diskusi ini sampai pada kesimpulan bahwa sebaiknya perlulah sekali-sekali update di sosmed yang tampak bahagia. Salah satu contohnya posting foto jalan-jalan dan foto aktivitas. Supaya apa? Ya supaya keliatan aja kita ga mengenaskan-mengenaskan amat hidupnya, haha. Jadi orang-orang bisa lihat juga : we are happy, we are good and we are doing fine. Sebatas itu saja, bukan karena pengen pamer. Mungkin saya dikira di rumah aja karena “malu” ketemu orang karena saya “cuma” freelancer. Padahal emang malas keluar aja kalau ga ada faedahnya.

Dari diskusi tadi, kita sepakat untuk jalan-jalan bareng berdua sebelum umur 30. Jalan-jalan bareng berdua yang emang bisa cari suasana baru dan berasa banget liburannya. Karena kita juga punya prinsip ekonomi yang mirip dimana jalan-jalan jangan sampai bikin tabungan jebol, maka kita mulai hunting nyari best deal buat liburan kita ini, memikirkan kira-kira kemanalah libur berdua ini?

 

Eh tau-tau udah 2018 aja….

 

Mulailah kita keingetan lagi sama rencana kita jalan-jalan berdua sebelum umur 30.

2018 berarti tahun depan kita udah 30. Berarti si planning harus dieksekusi tahun ini.

Januari kita udah mulai lagi cari-cari tiket promo, yang kira-kira masuk budgetlah. Saat itu masih hunting-hunting berdasarkan harga tiket saja, belum tau mau ke mana. Sampai akhirnya kepikiran kenapa ga ke Taiwan aja. Kenapa ke Taiwan? Karena ada om yang kerja di Taiwan dan bisa numpang nginap di apartemen si om, jadi budget akomodasi bisa ditekan. Akhirnya menghubungi om dan dapat kabar kalau si Om sudah mau berakhir masa tugasnya di Taiwan akhir Februari. Walah!

Berarti kalau mau ke Taiwan harus akhir Januari, atau selambat-lambatnya pertengahan Februari. Akhir Januari ga bisa karena Eve masih ada urusan kantor dan gak dibolehin cuti. Tadinya mau berangkat pertengahan Februari karena cek cuaca konon katanya cerah. Tapi akhirnya dimajukan ke awal Februari mengingat pertengahan Februari ada Imlek. Nanya ke Om kalau Imlek di Taipei gimana? “Macet pike!”. Yaudah fix lah kita berangkat di awal Februari. Nah, semisal si om masa berakhir tugasnya bukan Februari nih ya, kemungkinan kita juga main ke sananya mundur karena aura liburan ke Jepangnya masih ada. Tapi yaaa karena sebab inilah akhirnya kita berangkat di awal Februari. And finally, our mission was completed. 

Jadi, berapa budget total perjalanan ke Taiwan? Sekitar 5 juta++ sudah total semua. 3 juta tiket pesawat PP, 2 juta untuk berbagai kebutuhan mulai dari makan, sewa wifi, transportasi umum, tiket-tiket masuk, oleh-oleh dlsb selama 6 hari 5 malam di Taipei. Tadinya target 5 juta, tapi ternyata kebablasan dikit, heuuu. Tapi yang terpenting perjalanan kita menyenangkan dan puas juga karena nafsu belanja dan spending money masih dalam tahap wajar dan terkendali. Alhamdulillah….

Terima kasih om-om atas tumpangan, traktiran, dan lain-lainnya selama kita di Taiwan!

Collating

Collating berarti menghimpun. Dalam istilah printing, collating berarti menghimpun lalu menyusun hasil print sesuai urutan yang telah ditetapkan. Misalnya kita menyusun laporan skripsi 100 halaman dan akan dibuat dalam 5 copy, maka bisa kita bayangkan halaman 1 ada 5 lembar, halaman 2 ada 5 lembar dst. Nah, collating adalah proses menyusun halaman-halaman tersebut menjadi halaman yang urut dari 1 sampai 100. Jadi, semisal abang tukang print-nya tidak menyusun sesuai urutan dan ketika laporan skripsi kita dibuka dan menemukan halaman 1 nya ada 5 lembar dalam satu jilid laporan, maka bisa dipastikan abangnya tidak melakukan proses collating.

Biasanya proses collating ini akan diikuti proses binding yang akan kita jelaskan kemudian. Tapi, kalau kamu pergi ke tempat print pinggir jalan, collating & binding ini sudah jadi satu paket, cukup bilang ke abangnya : “Bang tolong di-jilid ya!”

Binding (Jilid)

Binding adalah istilah umum yang digunakan untuk proses pengumpulan dan pengikatan lembaran-lembaran menjadi satu kesatuan. Ya, proses binding mencakup collating (menghimpun) seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.
Proses binding ini bisa dimulai dari yang sederhana, seperti misalnya hanya menjilid dengan menggunakan hekter pada ujung kertas. Namun biasanya ketika menggunakan istilah binding ini kita akan mengacu pada sebuah proses penjilidan yang lebih mumpuni, seperti hasil jilidan pada buku.

Cutting & Trimming  (Pemotongan)

Antara cutting & trimming intinya sama saja, sama-sama pemotongan. Contohnya dalam proses penjilidan buku, biasanya cutting & trimming dilakukan untuk merapikan tepi buku sehingga menjadi rapi & sejajar. Bisa juga untuk memotong kertas sesuai ukuran yang kita inginkan, misalnya memotong kertas A4 menjadi A5 dst.

Scoring

Scoring adalah proses untuk membuat lipatan kertas menjadi lebih rapi. Dulu waktu saya masih tingkat satu, saya dilarang dosen saya untuk langsung melipat kertas begitu saja (langsung ditekuk) karena akan membuat guratan-guratan gak penting di sekitar area lipatan. Jadi untuk membuat lipatan menjadi lebih rapi, bagian kertas yang akan dilipat diberi tekanan terlebih dahulu menggunakan benda tumpul tipis (saya menggunakan punggung cutter), sehingga ada “torehan” tipis namun tidak merobek kertas, setelah itu baru kertas dilipat. Torehan yang membantu proses pelipatan menjadi lebih rapi & konsisten itulah yang disebut scoring.

Folding

Folding berarti melipat. Contoh variasi lipatan yang sering kita temukan misalnya pada brosur dan undangan. Dalam proses finalisasi printing, terdapat beberapa macam gaya lipatan seperti c-fold, z-fold, gatefold, dan mini fold (ini dibahas nanti saja ya).  Bagaimanapun juga, penting untuk mengetahui/merencanakan daerah lipatan saat mendesain agar ketika dicetak bisa sesuai dengan yang diharapkan.

Laminating

Laminating merupakan proses melapisi kertas (biasanya kertas sih ya) dengan lapisan plastik bening dengan tujuan untuk melindungi kertas tersebut dari noda, air dan lecek. Proses laminating ini juga dapat melindungi warna tinta supaya tidak mudah pudar. Contoh kertas yang dilaminating misalnya menu makanan, surat-surat penting yang perlu perlindungan dari air/noda, dlsb.

Die-Cutting

Sebenarnya sama saja dengan proses cutting & trimming, cuma die-cutting dipotong dengan menggunakan pola khusus.

Perforating

Perforating adalah proses menciptakan serangkaian lubang yang sangat halus di kertas sehingga bagian tersebut mudah dirobek dikemudian hari. Contoh paling umum adalah tiket atau kupon yang dibagi 2 sisi, satu untuk panitia dan satu untuk peserta. Garis putus-putus empat merobek itulah yang disebut perforating.

Sequential Numbering

Sequential Numbering adalah mencetak nomor unik dalam urutan teratur pada setiap lembar terpisah dengan desain yang sama. Misalnya adalah nomor unik pada kupon doorprize atau penomoran pada buku faktur atau cetakan apapun yang membutuhkan nomor identifikasi unik.

UV-Coating

Adalah cairan yang diaplikasikan ke atas permukaan cetak lalu dikeringkan dengan sinar UV sehingga ketika digerakkan akan menghasilkan efek kemilau pada hasil cetak.

Aqueous Coating

Aqueous Coating adalah lapisan berbasis air yang ekonomis diterapkan pada bagian-bagian cetak untuk membantu melindungi tinta dan kertas dari goresan dan lecet kecil.

Drilling

Drilling adalah proses pembuatan lubang bulat pada kertas, contoh paling gampangnya sih kertas binder.

Embossing/Debossing

Embossing adalah metode menekan pelat gambar pada kertas untuk membuat desain tiga dimensi. Hasil embossing adalah di permukaan yang terlihat timbul sementara hasil debossing di permukaan yang tertekan.

Contoh Foil Stamping (sumber: Pinterest)

Foil Stamping

Foil Stamping adalah proses finishing dengan menggunakan panas & tekanan untuk mentransfer dan melekatkan lembaran foil pada hasil cetak. Lembaran foil ini biasanya berwarna emas, perak, tembaga atau warna metalik lainnya. Biasanya digunakan untuk memberikan kesan mewah atau elegan.

(Tapi ya kesan mewah dan elegan balik lagi ke desainnya sih. Gak semata-mata kalau suatu hasil cetak ditambah foil malah mewah, malah bisa jadi terlihat norak. Kalau kata dosenku dulu  : “Terlalu desperate untuk kelihatan mewah” :p)

 

Shrinkwrapping

Shrink-wrapping adalah sebuah metode pengemasan dengan cara membungkus suatu benda (biasanya packaging) dalam film plastik transparan. Dengan menggunakan panas, maka film akan menyusut dan “memeluk” packaging dengan kencang. Shrink-wrapping adalah metode finishing yang jauh lebih hemat daripada langsung mencetak pada permukaan packaging. Selain itu shrink-wrapping juga membuat promo banded lebih mudah ditenteng.

Contoh shrink-wrapping bisa kita temukan pada botol kemasan minuman instan.

Jenis-Jenis Harga Jual (Pricing) : Menetukan Jenis Harga yang Tepat untuk Klien

Dulu ketika masih freelancing, salah satu hal yang sering ditanyakan oleh teman saya adalah bagaimana menawarkan harga untuk klien. Kalau kita bicara soal nominal, lain designer lain pula rate harganya. Belum lagi menimbang beban kerja, waktu, bahan dlsb. Tapi pada postingan kali ini kita tidak akan membahas tentang bagaimana menentukan nominal harga, namun bagaimana harga yang ditawarkan bisa terlihat “menarik” untuk klien sekaligus memperbesar kemungkinan untuk menjalin kerja sama jangka panjang. Makanya kadang stalking tentang karakter klien dan bisnisnya bisa membantu kita menentukan penawaran terbaik untuk klien tersebut, dan kali ini saya akan membahas tentang jenis-jenis harga jual (pricing) yang bisa jadi inspirasi untuk menggaet calon klien/pembeli.

Yuk kita simak jenis-jenis harga dan semoga setelah mengetahuinya kita semakin kreatif untuk memberikan penawaran kepada klien sehingga kita semakin luwes dalam berbisnis yang penuh tawar-menawar ini 😛 .

1. Trial Pricing

Trial pricing adalah harga perkenalan yang ditawarkan biasanya untuk menarik minat calon pembeli untuk mencoba produk/servis baru. Dengan menggunakan Trial Pricing, klien dapat menilai apakah jasa yang kita berikan memang layak dengan harga asli yang kita tawarkan, begitupun freelancer memiliki potensi untuk menunjukan performance nya sebagai bukti bahwa harga yang kita tawarkan sesuai dengan hasil yang didapatkan.

2. Image Pricing

Harga yang dipasang sebagai gambaran yang diharapkan pembeli. Misalnya pada restoran mahal, restoran tersebut menaikkan harga sampai beberapa kali lipat sehingga memberikan kesan “elit”. Begitupun harga murah, agar pembeli mendapat kesan bahwa mereka melakukan transaksi yang menguntungkan dan dapat berhemat. Image pricing berguna untuk membangun kesan dari produk yang dijual.

3. Tier Pricing

Harga yang diberikan pada konsumen setelah mereka melakukan pembelian produk dalam kuantitas tertentu. Misalnya dapatkan 6 produk dengan cukup membayar harga untuk 4 produk.

4. Bundling Pricing

Menjual beberapa produk sekaligus dalam satu paket dan satu harga.

5. Value-added Pricing

Menambahkan nilai tambah tanpa merendahkan atau meninggikan harga jual produk. Misalnya beli pemanas air gratis instalasi (pemasangan).

6. Captive Pricing

Penjual menjual barang pelengkap dengan harga murah untuk “mengunci” pembelian produk utama yang mereka jual. Misalnya pisau silet merk A dijual murah namun untuk menggunakan pisau silet tersebut pembeli harus memiliki alat cukur merk A terlebih dahulu (yang mana alat cukur tersebut adalah produk utama merk A.

7. Pay-One-Price

Mengacu pada harga yang dibayar sekali untuk mendapatkan produk/servis yang tidak terbatas (unlimited). Misalnya pembayaran internet unlimited per bulan, konsumen cukup bayar sekali sebulan untuk mendapat akses internet tanpa batasan quota. Contoh lainnya adalah taman hiburan yang menjual tiket terusan, cukup 1 tiket pengunjung dapat main sepuasnya berkali-kali sepanjang hari.

8. Non-Negotiating Pricing

Contoh dari Non-Negotiating Pricing ini adalah supermarket yang mengklaim menjual produk paling murah dan bersedia mengganti selisih harga apabila pembeli menemukan harga yang lebih murah di tempat lain.

Istilah, digunakan untuk memberikan ‘label’ khusus dengan maksud tertentu yang spesifik sehingga penyampaian bisa lebih singkat namun tepat sasaran. Begitupun ketika menyebutkan “jarak” dalam konteks pencetakan desain. Karena “jarak” dalam desain cetak bisa macam-macam, ayo kita simak istilah yang tepat yang sering dipakai perihal cetak-mencetak hasil desain.

Margin

Mungkin di antara istilah yang akan kita bahas, istilah ‘margin’ adalah yang paling familiar karena sering kita pakai pada software pengolah dokumen seperti Microsoft Word. Margin adalah istilah untuk menyatakan jarak antara tepi ujung kertas dengan konten. Margin yang terlalu rapat dengan tepi kertas bisa mengakibatkan kenyamanan membaca berkurang misalnya pada buku atau literatur yang dijilid.

Contoh margin pada buku. 
(Kadang stock image bisa rese gitu ya....)

Trim = Cutline & Safe Area

Trim atau Cutline adalah istilah desain yang digunakan untuk menyatakan bagian yang akan dipotong. Misalnya kamu punya kertas A4 dan mau dipotong jadi A5, maka “garis” yang dibuat untuk membagi A4 menjadi 2 itulah yang disebut cutline atau garis yang akan di”trim”. Contoh lainnya misalnya pada buku menggunting dan menempel, biasanya ada garis putus-putus untuk menggunting gambar, nah, si garis itu adalah garis trim/cutline.

Pada Photoshop juga ada istilah Trim, biasanya digunakan untuk membuang bagian transparan yang tidak diperlukan (misalnya saat mengolah file png).

Sementara Safe Area adalah bagian dalam dari garis trim yang merupakan isi/konten yang akan dicetak.

Bleed

Bleed adalah area yang sengaja dibuat berlebih di luar trim/cutline. Fungsinya sebagai bidang toleransi pada mesin potong. Jadi semisal mesin potong tidak memotong tepat pada cutline hasil desain tetap masih bisa “ditoleransi” alias tidak melenceng amat dari desain yang sudah dibuat.

Gutter

Biasanya ketika kita mencetak kartu nama, kita bisa mencetak beberapa kartu nama sekaligus dalam 1 kertas. Tentu saja jarak antar kartu nama yang satu dengan yang lain harus diatur agar tidak tumpang tindih, mudah untuk dipotong namun bisa memanfaatkan bidang kertas secara optimal. Nah, jarak antar kartu nama inilah yang disebut dengan Gutter.

 

 

 

Theta App : Quick View

Theta App adalah aplikasi yang dapat diinstal pada smartphone kita untuk meningkatkan performance dari Theta Camera. Overall, aplikasi ini cukup mudah digunakan dan sangat membantu terutama karena fitur remote shutter dan live view-nya. Pengaturan lain yang bisa kita lakukan melalui Theta App ini antara lain pengaturan Shutter Speed, ISO dan White Balance.

Auto Mode

 

Auto Mode bisa dibilang cukup baik. Entah karena ketika dicoba cahayanya lagi bagus atau gimana. Tapi memang dibanding fitur ‘shutter priority’ atau ‘ISO priority’ (yang distel asal saja) pada waktu pemotretan yang sama, fitur auto ini adalah yang paling jelas dengan bintik (grainy)  lebih sedikit dibandingkan fitur ISO Priority atau Shutter Priority.

Shutter Priority

 

Pada fitur “Shutter Priority“, kita bisa mengatur shutter speed yang kita inginkan. Shutter speed ini berfungsi “membekukan” gerakan. Angka yang tampil pada menu adalah 1/(focal length). Semakin besar focal length-nya maka sensor kamera akan semakin cepat. Jadi, kalau memotret benda bergerak supaya terlihat “beku” (misalnya hewan peliharaan) perbesar nilai focal length-nya.

ISO Priority

ISO Priority merupakan kebalikan dari shutter priority pada kamera Theta S ini. Jika Shutter Priority membebaskan kita mengatur shutter speed sementara ISO-nya otomatis ditentukan kamera, maka pada mode  ISO priority kita diberi kebebasan mengatur ISO yang akan digunakan. Semakin besar ISO maka semakin terang foto yang dihasilkan (namun dapat berakibat foto menjadi grainy atau berbintik).

Manual Mode

 

Pada Manual Mode, kita bisa mengatur baik ISO, Shutter speed, Exposure dan White Balance (WB). Memang Theta S hanya terdapat 4 settingan itu saja untuk fitur pemotretannya. Exposure dan WB sendiri bisa kita temukan dalam semua mode, baik auto, shutter priority, ISO priority ataupun manual.

Lainnya

Selain melakukan settingan untuk pemotretan, Theta App juga mendapatkan tugas untuk mengatur kualitas foto yang kita ambil. Tersedia 2 pilihan ukuran foto yang dapat kita pilih.

Selain itu kita juga bisa men-setting timer melalui aplikasi ini dengan fitur interval shot. Seperti yang saya keluhkan pada postingan pertama, saya masih merasa sayang sekali Theta S ini tidak memiliki fitur timer langsung pada body kamera. Jika sudah tersedia pada body kamera, kita bisa menggunakan fitur tersebut meskipun smartphone kita mati.

Personal Notes

Ada beberapa hal lain yang mungkin perlu kamu ketahui perihal Theta S + Theta App ini. Penggunaan app ini pada smartphone saya bisa dibilang sangat-sangat boros baterai dan bikin smartphone saya jadi luar biasa panas (saya pake Zenfone 5 btw).  Entah smartphone saya sedemikian usangnya atau bagaimana, yang jelas begitulah yang terjadi. Ibaratnya jika smartphone saya dalam keadaan baterai 100%, maka jika menggunakan aplikasi ini terus menerus selama 1 jam bersama Theta kameranya maka dalam satu jam kemudian smartphone saya bisa drop dead alias baterai 0%.

Selain itu konektivitas antara Theta S camera dengan Theta App adalah via Wi-Fi. Agak ga paham juga kenapa tidak ada opsi menggunakan bluetooth ya? Apa karena jangkauan wifi lebih luas dibanding bluetooth? Entahlah. Terlepas dari apapun alasannya, saya rasa koneksinya tidak sestabil kalau menggunakan bluetooth. Apalagi kalau ada wifi lain dalam jangkauan smartphone, seringkali smartphone malah otomatis mengoneksikan diri dengan wifi lain sehingga koneksi dengan Theta kamera jadi terputus. Dan tidak ketinggalan, Theta app ini juga berfungsi untuk men-share hasil foto kita ke sosial media termasuk Theta360.com.

1 2 3 4 Page 1 of 4

Search stories by typing keyword and hit enter to begin searching.