Posts in Category

Info

Dari postingan saya sebelumnya, bisa dilihat bahwa untuk mengerti dan mendalami suatu hal (spoiler: di postingan tersebut saya membahas tentang UX Designer) kita harus mampu melakukan penelitian yang baik dan komprehensif. Membuka kembali catatan, saya menemukan catatan penuh dengan bulleted list tentang hal-hal yang perlu kamu ketahui untuk melakukan interview penelitian.
Catatan ini saya buat ketika mengikuti acara UXID pertama yang mahal itu -mahal bagi saya- (saya sebut mahal karena harganya sampai jutaan rupiah namun tetap sold out, karena memang targetnya kebanyakan korporasi sih). Karena mahal, jadinya supaya bisa tetap ikutan Alhamdulillah dapat kesempatan untuk jadi volunteer acara tersebut. Jadi jangan sia-sia kan info berikut dan gunakan semaksimal mungkin karena informasi ini bernilai jutaan rupiah! Untuk tema ini, seminar dibawakan oleh Turi McKinley dari Frog Design, US.

Jadi, apa saja hal-hal yang perlu kamu ketahui untuk melakukan interview penelitian?

Tentukan Fokus Penelitan

Menentukan fokus penelitian adalah hal pertama yang perlu kita lakukan untuk mencegah penelitian melenceng alias luber kemana-mana. Yah, namanya juga fokus ya.
Memang sering kali terjadi kita menemukan hal-hal menarik dalam perjalanan penelitian kita. Namun, sering pula hal-hal menarik ini pula lah yang mengaburkan tujuan awal penelitian kita, sehingga kita terlena untuk “eksplorasi” lebih jauh dan, balik lagi seperti yang saya katakan sebelumnya, luber kemana-mana. Dengan menentukan fokus awal penelitian, kita bisa menghindari hal tersebut dan penelitian bisa berlangsung lebih efektif & efisien.

Menurut Turi, ada 10 hal yang perlu kita lakukan pada tahap penentuan fokus penelitan ini, yaitu :

  • Memiliki kedalaman terhadap topik yang ditentukan
  • Membangun hipotesis
  • Tulis 2 sampai 4 tujuan penelitian
  • Tentukan target yang akan jadi partisipan
  • Tentukan lokasi
  • Siapkan timeline
  • Identifikasinya peran & tanggung jawab pihak-pihak yang terlibat
  • Estimasikan kebutuhan terjemahan
  • Menentukan output penelitian
  • Menuliskan rencana penelitian

Merekrut Partisipan

Partisipan yang dipilih untuk penelitian pun tidak bisa sembarangan. Hal ini tentunya untuk menjaga kualitas dan ke-valid-an penelitian itu sendiri.
Berikut 5 tahapan dalam fase ini :

  • Menentukan metode perekrutan
  • Menuliskan poin-poin yang menjadi recruitment screener
  • Rekrut partisipan
  • Pilih partisipan
  • Review jadwal & logistik

Menyiapkan Material Interview

Masih persoalan perekrutan, karena kembali lagi kepada kualitas penelitian yang membutuhkan partisipan yang sesuai dengan syarat-syarat untuk mencapai hasil penelitian yang relevan dan valid.
7 hal yang harus diperhatikan pada tahap interview:

  • Review kembali output yang diharapkan
  • Tentukan alat yang akan digunakan dalam interview
  • Tulis petunjuk diskusi
  • Tentukan arah rekaman (posisi kamera, mic dlsb)
  • Buat paket interview
  • Latih interview sebelum bertemu partisipan
  • Kumpulkan alat-alat yang dibutuhkan untuk interview
  • Jangan lupa alat-alat di-charge terlebih dahulu agar tidak kehabisan daya
  • Tentukan peran & tanggung jawab pihak-pihak yang terlibat dalam proses interview
  • Tentukan penamaan media sehingga namanya tidak ‘untitled-1′ semua
  • Cek hadiah
  • Review kembali semuanya

Proses Interview

  • Amati konteksnya
  • Buat kesan pertama yang baik
  • Sampaikan peraturan/tata tertib interview
  • Tanyakan pertanyaan terbuka (open-ended question)
  • Ambil foto dan atau rekam video
  • Tulis hal-hal yang perlu dicatat
  • Review kembali petunjuk interview (interview guide) – apakah sesuai kondisi di lapangan
  • Kumpulkan formulir persetujuan
  • Jangan lupa melakukan debriefing harian, apabila interview dilakukan berhari-hari

Analisis & Sintesis

Setelah melakukan interview, kita sampai kepada tahap terakhir yaitu analisis dan sintesis.
Ada 5 hal yang perlu kita lakukan pada tahapan ini, yaitu:

  • Tulis insight, observasi & quotes (kutipan kata dari partisipan yang layak dibahas/didalami lebih lanjut)
  • Buat pengelompokan yang berarti
  • Identifikasi pola & gambarkan kesimpulan
  • Buat dalam format output yang sesuai
  • Back-up data

Memang tulisan ini lebih mengarah ke riset sosial dan human behaviour. Jika teman-teman punya tips, info atau opini tentang proses penelitan atau research (misalnya metode lain atau tips-tips lain) boleh di-share di kolom komentar ya!

Goal-driven design atau desain yang berfokus kepada hasil adalah suatu metodologi yang berfokus kepada pemecahan masalah sebagai prioritas utamanya. Metodologi ini dipopulerkan oleh Alan Cooper.  Dengan kata lain, goal-driven design memiliki fokus (atau bahkan dalam kondisi ekstrem tidak bisa ditawar-tawar) bagaimana menyelesaikan suatu kebutuhan yang spesifik untuk pengguna akhir apapun caranya. Cara ini sangat bertolak belakang dengan proses yang umum dilakukan di dunia industri saat ini, yang konon jika teknologinya belum tersedia/sulit/mahal maka proyek tidak dilanjutkan. Namun hal itulah yang juga menjadi kelebihan Goal-Driven design, karena sifatnya seringkali menawarkan kebaruan seiring dengan solusi yang ditawarkan.

Menurut Alan Cooper, ada 5 hal yang harus kita pikirkan sebagai designer:

1. Design dahulu, programming kemudian

Biarpun terdengar sedih untuk para programmer, tapi konsep goal-driven design dimulai dengan pertimbangan bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk. Apakah pengguna dapat menggunakan produk? Apakah sesuai dengan tujuan yang diharapkan?
Sehingga dari hal ini perlu dipertimbangkan bagaimana tampilan dan stimulus apa yang dihasilkan. Maka pertimbangan desain lebih didahulukan dibandingkan dengan pertimbangan teknis.

2. Memisahkan tanggung jawab desain dengan tanggung jawab programming

Hal ini dimaksudkan agar designer benar-benar fokus dengan tujuan produk dan interaksi pengguna terhadap produk, alih-alih memikirkan kendala teknis. Seorang designer harus percaya bahwa programmer/developer mampu mengatasi kendala teknis tersebut.

3. Desainer bertanggung jawab untuk kualitas produk dan kepuasan pengguna

Perlu digarisbawahi bahwa kepuasan di sini adalah kepuasan pengguna, yaitu orang yang pada akhirnya akan berada di sisi lain layar, dan menggunakan produk. Bukan kepuasan investor, klien, stakeholder, dlsb. Dengan ini, kembali lagi, apakah tujuan produk sebagai suatu pemecahan masalah bisa diketahui berhasil atau tidak.

4. Definisikan satu pengguna spesifik untuk produk yang diluncurkan

Dalam UX Design atau user research, pengguna spesifik ini kita istilahkan dengan persona. Alan selalu mengingatkan tentang pentingnya designer untuk memiliki pengetahuan mendalam mengenai user persona dan bagaimana koneksi serta interaksi persona terhadap produk.

Tanyakan : Siapakah pengguna produk ini? Dimana dia akan menggunakan produk ini? Apa yang ingin dia capai dengan menggunakan produk ini? dlsb.

5. Bekerja dalam tim

Yang terakhir, Alan Cooper mengatakan bahwa designer tidak boleh bekerja sendiri. Cukup masuk akal mengingat kita bekerja menghasilkan suatu produk untuk persona tertentu, maka bekerja sendiri hanya akan membuat kita terpaku dengan apa yang ada dipikiran kita saja. Mengajak project manager, content strategist, information architecht, misalnya, dapat memperkaya data dan sudut pandang untuk memutuskan mana yang benar-benar perlu, yang benar-benar aktual, masuk akal, efisien, dlsb.

Jenis-Jenis Harga Jual (Pricing) : Menetukan Jenis Harga yang Tepat untuk Klien

Dulu ketika masih freelancing, salah satu hal yang sering ditanyakan oleh teman saya adalah bagaimana menawarkan harga untuk klien. Kalau kita bicara soal nominal, lain designer lain pula rate harganya. Belum lagi menimbang beban kerja, waktu, bahan dlsb. Tapi pada postingan kali ini kita tidak akan membahas tentang bagaimana menentukan nominal harga, namun bagaimana harga yang ditawarkan bisa terlihat “menarik” untuk klien sekaligus memperbesar kemungkinan untuk menjalin kerja sama jangka panjang. Makanya kadang stalking tentang karakter klien dan bisnisnya bisa membantu kita menentukan penawaran terbaik untuk klien tersebut, dan kali ini saya akan membahas tentang jenis-jenis harga jual (pricing) yang bisa jadi inspirasi untuk menggaet calon klien/pembeli.

Yuk kita simak jenis-jenis harga dan semoga setelah mengetahuinya kita semakin kreatif untuk memberikan penawaran kepada klien sehingga kita semakin luwes dalam berbisnis yang penuh tawar-menawar ini 😛 .

1. Trial Pricing

Trial pricing adalah harga perkenalan yang ditawarkan biasanya untuk menarik minat calon pembeli untuk mencoba produk/servis baru. Dengan menggunakan Trial Pricing, klien dapat menilai apakah jasa yang kita berikan memang layak dengan harga asli yang kita tawarkan, begitupun freelancer memiliki potensi untuk menunjukan performance nya sebagai bukti bahwa harga yang kita tawarkan sesuai dengan hasil yang didapatkan.

2. Image Pricing

Harga yang dipasang sebagai gambaran yang diharapkan pembeli. Misalnya pada restoran mahal, restoran tersebut menaikkan harga sampai beberapa kali lipat sehingga memberikan kesan “elit”. Begitupun harga murah, agar pembeli mendapat kesan bahwa mereka melakukan transaksi yang menguntungkan dan dapat berhemat. Image pricing berguna untuk membangun kesan dari produk yang dijual.

3. Tier Pricing

Harga yang diberikan pada konsumen setelah mereka melakukan pembelian produk dalam kuantitas tertentu. Misalnya dapatkan 6 produk dengan cukup membayar harga untuk 4 produk.

4. Bundling Pricing

Menjual beberapa produk sekaligus dalam satu paket dan satu harga.

5. Value-added Pricing

Menambahkan nilai tambah tanpa merendahkan atau meninggikan harga jual produk. Misalnya beli pemanas air gratis instalasi (pemasangan).

6. Captive Pricing

Penjual menjual barang pelengkap dengan harga murah untuk “mengunci” pembelian produk utama yang mereka jual. Misalnya pisau silet merk A dijual murah namun untuk menggunakan pisau silet tersebut pembeli harus memiliki alat cukur merk A terlebih dahulu (yang mana alat cukur tersebut adalah produk utama merk A.

7. Pay-One-Price

Mengacu pada harga yang dibayar sekali untuk mendapatkan produk/servis yang tidak terbatas (unlimited). Misalnya pembayaran internet unlimited per bulan, konsumen cukup bayar sekali sebulan untuk mendapat akses internet tanpa batasan quota. Contoh lainnya adalah taman hiburan yang menjual tiket terusan, cukup 1 tiket pengunjung dapat main sepuasnya berkali-kali sepanjang hari.

8. Non-Negotiating Pricing

Contoh dari Non-Negotiating Pricing ini adalah supermarket yang mengklaim menjual produk paling murah dan bersedia mengganti selisih harga apabila pembeli menemukan harga yang lebih murah di tempat lain.

Rasanya masih belum ada yang bisa menggeser kedudukan Photoshop sebagai graphic design software yang paling sering dipakai. Memang sih, sejak Adobe mengeluarkan seri CC dengan model bisnis berlanggan, produk keluaran Adobe jadi lebih “terjangkau” dibandingkan seri sebelumnya yang satu software-nya saja bisa belasan juta.

Nah, sebagai alternatif dari Photoshop & Illustrator hadirlah Affinity Designer. Cukup sekali bayar kita sudah bisa memiliki software ini secara full dengan harga yang tidak terlalu mencekik.

Affinity Designer : First Impression 

Pertama kali saya tahu Affinity Designer karena ada teman yang share video introduction-nya Affinity Designer di timeline Facebook saya. Videonya beneran bikin ngiler designer! Waktu itu saya cuma bisa gigit jari karena Affinity hanya tersedia untuk Mac. Untungnya sekarang Affinity sudah tersedia untuk Windows, yay!

Update: Sayangnya video Affinity 1.0 sudah tidak available lagi. Jadi silakan nikmati video berikut untuk melihat kira-kira apa dan bagaimana Affinity Designer itu.

Affinity Designer : Interface

Untuk kamu yang sudah terbiasa dengan Photoshop, maka interface dari Affinity Designer ini harusnya cukup mudah dimengerti. Selain itu shortcut-nya juga mirip dengan Photoshop. Yang paling mencolok adalah adanya fitur Persona, yang mana jika diklik maka interface-nya akan berubah sesuai dengan persona yang dipilih. 

Berikut tampilan interface untuk mode ‘Draw Persona‘, cukup familiar bukan?

Tampilan Interface Affinity Designer untuk mode ‘Draw Persona’

Seperti yang saya bilang, dari segi layout si Affinity Designer ini cukup mirip dengan Photoshop. Mulai dari penempatan Menu Bar (File, Edit, Text, dll pada bagian atas), Options Bar yang memuat pilihan 3 Persona : Draw Persona, Pixel Persona & Export Persona. Ada juga tombol editing standar ala Microsoft Office, seperti Move Object Front/Back , Flip/Rotate Object. Dan juga tombol Add, Subtract, Intersect, dll untuk mengolah beberapa shape, seperti menggabungkan beberapa shape jadi satu, membuat irisan objek dlsb yang juga bisa kita temukan pada Adobe Illustrator. Tak ketinggalan penempatan Tools Panel di sisi kiri layar dan Docked Panels di sisi kanan layar. Selain itu, (masih mirip dengan Photoshop) ada beberapa tombol di bagian Tools Panel yang memiliki panah kecil di sisi kanan bawah tombolnya yang menandakan masih adanya pilihan lain dari fungsi tombol itu. Fungsi-fungsi lainnya ini bisa kita akses dengan mengklik kiri cukup lama atau klik kanan pada tombol yang memiliki panah kecil tersebut.

 

Perlukah Saya Membeli Affinity Designer?

Sebelum memutuskan apakah Affinity Designer ini cocok untuk kamu, maka ada hal yang harus kamu perhatikan.
Yang paling menentukan adalah kecenderungan penggunaan Photoshop. Jika kamu menggunakan Photoshop untuk mengedit foto, maka Affinity Designer ini kurang cocok untuk kamu. Namun demikian, Affinity mengeluarkan varian lain yaitu Affinity Photo sebagai software untuk mengedit foto.

Tapi jika kamu menggunakan Photoshop untuk membuat ilustrasi digital, maka Affinity Designer ini pilihan yang bisa kamu pertimbangkan. Cukup satu kali bayar kamu bisa mendapatkan software yang menggabungan tools esensial Photoshop dan Illustrator sekaligus. Software ini dibanderol seharga $39.99 atau sekitar 540 ribuan kalau dirupiah-kan (untuk Windows). Dan itu berlaku selamanya dan juga free updates! Jelas lebih murah dibandingkan produk Adobe CC yang 400ribuan (all-app)/bulan atau 196ribu (single app)/bulan. Asal jangan dibandingin dengan software bajakan aja 😛 .

Tertarik untuk mencoba atau membeli Affinity Designer ini?

Kamu bisa beli Affinity Designer dengan mengklik tautan berikut : https://affinity.store/en-us/

Atau pelajari lebih lengkap tentang fitur Affinity Designer di sini : https://affinity.serif.com/en-us/designer/

Teori Gestalt

Teori Gestalt merupakan salah satu teori penting dalam desain karena aplikasi teorinya cukup sering dipakai dalam desain. Teori gestalt ini cukup membantu dalam memahami bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Dalam postingan ini, seperti ingin menepati “janji” saya di postingan sebelumnya. Saya menyebutkan bahwa teori gestalt berhubungan dengan konsep kesatuan (unity), dalam teori gestalt akan dijelaskan bagaimana komponen-komponen yang berbeda diolah sedemikian rupa sehingga membentuk suatu visual tertentu yang utuh dan seperti satu kesatuan.

Terdapat 5 poin dalam teori gestalt ini yang mungkin akan mejelaskan yang saya maksud sebelumnya:

1. Kesamaan Bentuk (Similarity)

gestalt-similarityKesamaan atau kemiripan bentuk dalam gestalt terjadi apabila ada satu bagian objek mirip dengan bagian objek lain sehingga memiliki karakteristik yang masih berhubungan.

Seperti pada gambar elang di samping. Terlihat bentuk segitiga yang mengelilingi kepala elang dan juga bulu leher elang yang juga berbentuk segitiga. Kesamaan bentuk antara bulu leher dan segitiga yang mengelilingi kepala elang  memiliki karakteristik yang sama (sama-sama meruncing). Hal ini mampu menghasilkan kesan seperti suatu kesatuan gambar. Namun demikian, kita dapat melihat bahwa segitiga yang menjadi bulu leher elang adalah segitiga yang berbeda dengan yang mengelilingi kepala elang, perbedaan ini disebut anomali dan pada akhirnya akan memberikan penekanan pada kepala elang.

2. Kontinuitas (Continuity)

gestalt-continuity

Kontinuitas terjadi ketika arah penglihatan bergerak dalam satu alur dari satu objek ke objek lain. Dalam logo ‘Space’ di samping, kita bisa melihat ada garis lengkung yang disusul oleh gambar bintang seolah-olah gambar bintang tersebut bergerak dari S menuju E. Garis lengkung itulah yang seolah-olah menuntun penglihatan kita berpindah dari objek satu ke objek lain sampai akhirnya berhenti pada bentuk bintang.

 

3. Penutupan Bentuk (Closure)

Gestalt ClosurePenutupan terjadi ketika bidang negatif pada suatu objek visual masih merupakan suatu kesatuan dari objek sebenarnya.

Contoh yang familiar adalah pada logo WWF di samping. Antara bagian positif (bewarna hitam) terdapat ruang-ruang kosong. Namun ruang-ruang kosong tersebut justru melengkapi bentuk dan memberi kesan belang pada panda yang menjadi ikon WWF.

 

 

4. Kedekatan Posisi (Proximity)

gestalt-proximity

Kedekatan elemen-elemen pada suatu gambar dapat mempengaruhi bagaimana kita melihat elemen-elemen tersebut dalam satu kesatuan. Seperti contoh gambar rusa di samping yang dibentuk dari elemen-elemen seperti garis yang berdekatan dan diletakkan dalam komposisi tertentu sehingga membentuk siluet rusa yang berlari/melompat. Bayangkan apabila garis-garis tersebut diletakkan berpencar, maka kita akan sulit menangkap elemen-elemen garis tersebut sebagai satu kesatuan rusa.

 

 

 

5. Figure

gestalt1Figur atau gambar dalam gestalt adalah penggabungan 2 obyek gambar sehingga pada bidang negatif (negative space) muncul obyek baru.

Seperti contoh gambar di samping, kita bisa melihat 2 orang anak sedang bermain bola dan diantara 2 anak itu terlihat bentuk lain seperti benua Afrika.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Prinsip-prinsip desain sebenarnya penting diketahui oleh siapapun yang memiliki pekerjaan yang bersinggungan dengan desain. Kenapa? Dengan memahami prinsip desain, kita memiliki semacam “kosakata” dasar yang dapat digunakan untuk membahas desain sehingga membantu desainer untuk menghasilkan desain yang diharapkan.

Apa saja prinsip-prinsip desain tersebut?

Keseimbangan (Balance)

Seimbang berarti tidak “berat” sebelah. Dalam desain, keseimbangan terjadi ketika objek visual didistribusikan sedemikian rupa sehingga nyaman dipandang keseluruhan. Dalam desain, keseimbangan dibagi lagi menjadi 3, yaitu:

  1. Keseimbangan Simetris (Symmetrical Balance)
  2. Keseimbangan Asimetris (Asymmetrical Balance)
  3. Keseimbangan Radial (Radial Balance)

Keseimbangan Simetris

Keseimbangan simetris adalah ketika elemen-elemen desain di satu sisi sama dengan elemen-elemen di sisi lainnya. Keseimbangan ini membagi rata “berat”nya baik dari sisi atas-bawah atau kiri-kanan.

symetrical-design

Contoh keseimbangan simetris dalam advertising

 

Keseimbangan Asimetris

Berbeda dengan keseimbangan simetris dimana distribusi berat dilakukan dengan membagi rata elemen. Keseimbangan asimetris tidak sama antara sisi kanan, kiri, atas, bawah namun tetap terasa seimbang. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.

Contoh keseimbangan asimetris

Contoh keseimbangan asimetris

Keseimbangan Radial

Dalam keseimbangan radial, elemen-elemen desain disusun melingkar seolah-olah memiliki pusat. Biasanya desain -desain mandala memiliki keseimbangan radial.

radial-balance

Contoh penggunaan keseimbangan radial pada logo

Penekanan (Emphasis) / Focal Point

Saya sendiri lebih suka menyebut penekanan ini sebagai focal point. Sebenarnya masih ada kata-kata lain yang menurut saya sama saja seperti : Center of Interest, Eye Catcher, dlsb. Tapi saya pribadi lebih suka menyebutnya sebagai focal point. Penekanan (Emphasis) atau focal point adalah bagian yang dibuat menonjol untuk menarik perhatian yang melihat. Dapat dilakukan dengan memberikan kontras baik bentuk, warna, tekstur, dlsb.

 

kontras

Contoh penggunaan kontras warna untuk menghasilkan focal point pada tangga

yellow-focal-point

Contoh penggunaan warna kuning sebagai focal point dalam interior

Pergerakan (Movement)

Pergerakan dalam desain adalah suatu prinsip dimana desain yang dihasilkan memiliki suatu alur ketika dilihat.

alur-desain

Contoh desain dimana kita dapat melihat ‘alur’ pergerakan objek desain yang seolah-olah menjauh dan bergelombang

Pattern, Repetition & Rythm

Pattern adalah elemen-elemen yang dibentuk dan diulang dalam suatu susunan yang teratur dan sama.
Repetition adalah pengulangan yang terjadi namun dalam interval tertentu.
Rythm adalah kombinasi dari unsur-unsur yang diulang yang mengalami variasi namun masih sinergis.

sumber-sophia-learning

Sumber gambar : Sophia.org

Proporsi (Proportion)

Proporsi masih ada hubungannya dengan keseimbangan yang telah saya paparkan sebelumnya. Proporsi meliputi perbandingan skala antara satu elemen dengan elemen lainnya sehingga hasil akhirnya tidak aneh. Contohnya ialah perbandingan kepala dan badan. Pada gambar kartun biasanya skala proporsi kepala terhadap badan lebih besar daripada keadaan normal untuk menekankan penonton pada ekspresi wajah tokoh kartun.

Variasi (Variety)

Variasi dalam desain meliputi penggunaan berbagai elemen visual untuk menghasilkan suatu karya yang kompleks. Memang ada kecenderungan orang-orang memperoleh minat/ketertarikan terhadap sesuatu yang dianggap rumit. Contoh yang sering kita lihat adalah pengguna beberapa font yang dikonsep secara sengaja dalam suatu poster.

Lettering work by Drew Ellis

Lettering work by Drew Ellis

Kesatuan (Unity)

Prinsip unity dalam desain merupakan harmoni antara semua elemen sehingga menciptakan suatu perasaan yang lengkap dan memiliki makna. Agak sulit dideskripsikan tapi dapat kita rasakan jika ada sesuatu yang kurang atau bahkan berlebihan (too much) ketika kita meihat desain tersebut.

Untuk konsep tentang kesatuan ini mungkin akan lebih komprehensif jika dikaitkan dengan Teori Gestalt.

Efek-Efek Media

mac

Sejujurnya mengamati masyarakat begitu reaktif terhadap berita di media membuat saya agak sedikit capek juga melihatnya. Bukan masalah pro-kontra tapi lebih kepada reaksi itu sendiri yang dirasa berlebihan baik dalam menyampaikan kesetujuan atau ketidaksetujuan. Rasanya tidak ada salahnya menekan tombol “pause” sebelum kita benar-benar meledakkan emosi atau pemikiran kita terhadap berita tersebut alias over-reactive. Tombol “pause” itu berfungsi agar reaksi kita tidak semata-mata mengedepankan emosi, namun juga memberi waktu untuk menyiapkan reaksi yang lebih baik dengan cara yang lebih bijak.

Kadang saya merasa bersyukur mengambil S2 di bidang Digital Media, sebab ilmu-ilmu yang diperoleh tentang per-media-an itu sendiri membantu saya menekan tombol “pause” diri saya sendiri terhadap konten-konten yang tersedia. Mungkin dengan semakin terbukanya pengetahuan kita tentang efek-efek yang menempel pada media memberikan kebijaksanaan bagi bagaimana merespon efek tersebut.

Jadi, apa saja efek-efek yang dapat diakibatkan media? Berikut penjabarannya

Reaksi Kolektif / Kepanikan Moral

Media memiliki efek memunculkan kecemasan yang tidak berdasar tentang berbagai isu. Seperti : Hukum, politik, kesehatan, tatanan publik, dlsb. Reaksi kolektif juga memberikan efek dalam penentuan atensi masyarakat.

Misalnya kasus vaksin palsu. Kasus vaksin palsu membuat masyarakat tidak percaya kepada institusi pemerintah seperti Dinas Kesehatan dan BPOM atas persebaran vaksin dan obat yang beredar di masyarakat dan juga pada rumah sakit. Ketika isu ini berlangsung maka atensi masyarakat akan berfokus pada pihak-pihak terkait tersebut.

Perubahan Sikap

Media sanggup memodifikasi sikap seseorang terhadap orang lain.

Contohnya adalah jika ada status facebook A (yang dalam hal ini facebook sebagai media) direspon secara offensive (menyerang) oleh si B padahal mereka dalam kehidupan sehari-hari baik-baik saja dan tidak ada masalah. Sikap offensive B dapat merubah sikap A terhadap B, begitupun sebaliknya.

Perubahan Kognitif

Media memiliki efek mengubah cara orang berpikir, cara orang menilai berbagai hal bahkan memodifikasi kepercayaan-kepercayaan.

Contohnya : kepercayaan bahwa perempuan berkulit putih itu lebih cantik daripada warna kulit lainnya. Cara berpikir dimodifikasi sedemikian rupa sehingga tercipta suatu stigma bahwa berkulit gelap membuat perempuan terlihat “lebih kusam” daripada wanita berkulit putih.

Tanggapan Emosional/Reaksi Personal

Merupakan bagian yang lebih kecil dari reaksi kolektif. Singkatnya, kumpulan reaksi-reaksi personal yang sama akan membentuk suatu reaksi kolektif.

Penetapan Agenda

Media memiliki efek menetapkan agenda topik-topik yang penting.

Penetapan agenda ini mengajak bahkan cenderung memaksa masyarakat untuk mengikuti agenda tersebut, dan bahwa hal ini lah saat ini yang layak menjadi fokus kita semua.

Sosialisasi

Media memiliki efek mensosialisasikan kepada kita berbagai norma, nilai dan prilaku yang diterima dalam masyarakat kita. Contoh : Sosialisasi pengurangan penggunaan kantong plastik sebagai upaya melindungi alam/lingkungan.

Kontrol Sosial

Media memiliki efek mengontrol audiens dengan mengemukakan berbagai argumen yang menyokong konsensus, hukum, tatanan dengan menekankan, mempertanyakan serta mempertemukan berbagai argumen tersebut sesuai dengan cara-cara masyarakat beroperasi.

Hal ini maksudnya lebih kurang adalah pernyataan atau argumen-argumen tersebut dipaparkan dalam bahasa yang jelas yang dapat dimengerti masyarakat. Contohnya adalah talkshow yang mempertemukan berbagai kubu dan ahli sehingga didapat gambaran yang lebih jelas dari berbagai pihak. Contoh lebih spesifik lagi adalah acara ‘Mata Najwa’ di Metro TV 😀

Mendefinisikan Realitas

Media mendefinisikan realitas sosial, yaitu apa yang kita anggap sebagai nyata, normal dan memang semestinya.

Seperti misalnya Borobudur sebagai salah satu kebanggaan Indonesia yang sepatutnya dijaga dan dirawat. Borobudur kaya akan aspek historis, dan merupakan artefak penting bagi peradaban manusia dan sekaligus tempat keramat bagi umat Budha. Realitas yang dibangun adalah bahwa Borobudur itu penting dan harus dijaga karena faktor-faktor yang saya sebutkan di atas tadi. Hal ini akan kacau jika dikaitkan dengan sentimen bahwa Indonesia adalah negara mayoritas muslim dan Borobudur adalah tempat berhala maka harus dimusnahkan. Justru Borobudur adalah salah satu simbol bahwa Indonesia haruslah memiliki toleransi antar umat beragama karena itulah yang membuat kita kaya sebagai bangsa.
Di sinilah peran media untuk membangun kesadaran tentang realitas Indonesia sebagai bangsa yang ber-Bhineka dan Borobudur sebagai aset penting negara.

Penyokong Ideologi Dominan

Media memiliki efek menyokong pandangan dominan bagaimana suatu hal sepatutnya dijalankan. Maksud ‘Dominan’ dalam hal ini adalah sangat erat dengan penguasa.

Mirip seperti mendefinisikan realitas, tapi lebih ke arah norma/sikap. Media harus mematuhi perintah-perintah yang dianggap penting oleh penguasa yang memiliki tujuan prilaku tertentu. Contoh: proses sensor yang bertujuan melindungi pandangan masyarakat dari sesuatu yang dianggap mengundang berahi, pornografi & pornoaksi. Meskipun dalam prakteknya sering sekali absurd, ini adalah contoh bahwa stasiun televisi tetap menyokong “ideologi” tersebut, yang mana dalam hal ini penguasa adalah lembaga sensor yang berhak mencabut hak tayang suatu acara atau bahkan stasiun televisi yang melanggar.

Sumber: ‘Yang Tersembunyi di Balik Media’ oleh Greame Burton. 2008.

Search stories by typing keyword and hit enter to begin searching.