Posts in Category

Design

Istilah, digunakan untuk memberikan ‘label’ khusus dengan maksud tertentu yang spesifik sehingga penyampaian bisa lebih singkat namun tepat sasaran. Begitupun ketika menyebutkan “jarak” dalam konteks pencetakan desain. Karena “jarak” dalam desain cetak bisa macam-macam, ayo kita simak istilah yang tepat yang sering dipakai perihal cetak-mencetak hasil desain.

Margin

Mungkin di antara istilah yang akan kita bahas, istilah ‘margin’ adalah yang paling familiar karena sering kita pakai pada software pengolah dokumen seperti Microsoft Word. Margin adalah istilah untuk menyatakan jarak antara tepi ujung kertas dengan konten. Margin yang terlalu rapat dengan tepi kertas bisa mengakibatkan kenyamanan membaca berkurang misalnya pada buku atau literatur yang dijilid.

Contoh margin pada buku. 
(Kadang stock image bisa rese gitu ya....)

Trim = Cutline & Safe Area

Trim atau Cutline adalah istilah desain yang digunakan untuk menyatakan bagian yang akan dipotong. Misalnya kamu punya kertas A4 dan mau dipotong jadi A5, maka “garis” yang dibuat untuk membagi A4 menjadi 2 itulah yang disebut cutline atau garis yang akan di”trim”. Contoh lainnya misalnya pada buku menggunting dan menempel, biasanya ada garis putus-putus untuk menggunting gambar, nah, si garis itu adalah garis trim/cutline.

Pada Photoshop juga ada istilah Trim, biasanya digunakan untuk membuang bagian transparan yang tidak diperlukan (misalnya saat mengolah file png).

Sementara Safe Area adalah bagian dalam dari garis trim yang merupakan isi/konten yang akan dicetak.

Bleed

Bleed adalah area yang sengaja dibuat berlebih di luar trim/cutline. Fungsinya sebagai bidang toleransi pada mesin potong. Jadi semisal mesin potong tidak memotong tepat pada cutline hasil desain tetap masih bisa “ditoleransi” alias tidak melenceng amat dari desain yang sudah dibuat.

Gutter

Biasanya ketika kita mencetak kartu nama, kita bisa mencetak beberapa kartu nama sekaligus dalam 1 kertas. Tentu saja jarak antar kartu nama yang satu dengan yang lain harus diatur agar tidak tumpang tindih, mudah untuk dipotong namun bisa memanfaatkan bidang kertas secara optimal. Nah, jarak antar kartu nama inilah yang disebut dengan Gutter.

 

 

 

Rasanya masih belum ada yang bisa menggeser kedudukan Photoshop sebagai graphic design software yang paling sering dipakai. Memang sih, sejak Adobe mengeluarkan seri CC dengan model bisnis berlanggan, produk keluaran Adobe jadi lebih “terjangkau” dibandingkan seri sebelumnya yang satu software-nya saja bisa belasan juta.

Nah, sebagai alternatif dari Photoshop & Illustrator hadirlah Affinity Designer. Cukup sekali bayar kita sudah bisa memiliki software ini secara full dengan harga yang tidak terlalu mencekik.

Affinity Designer : First Impression 

Pertama kali saya tahu Affinity Designer karena ada teman yang share video introduction-nya Affinity Designer di timeline Facebook saya. Videonya beneran bikin ngiler designer! Waktu itu saya cuma bisa gigit jari karena Affinity hanya tersedia untuk Mac. Untungnya sekarang Affinity sudah tersedia untuk Windows, yay!

Affinity Designer : Interface

Untuk kamu yang sudah terbiasa dengan Photoshop, maka interface dari Affinity Designer ini harusnya cukup mudah dimengerti. Selain itu shortcut-nya juga mirip dengan Photoshop. Yang paling mencolok adalah adanya fitur Persona, yang mana jika diklik maka interface-nya akan berubah sesuai dengan persona yang dipilih. 

Berikut tampilan interface untuk mode ‘Draw Persona‘, cukup familiar bukan?

Tampilan Interface Affinity Designer untuk mode ‘Draw Persona’

Seperti yang saya bilang, dari segi layout si Affinity Designer ini cukup mirip dengan Photoshop. Mulai dari penempatan Menu Bar (File, Edit, Text, dll pada bagian atas), Options Bar yang memuat pilihan 3 Persona : Draw Persona, Pixel Persona & Export Persona. Ada juga tombol editing standar ala Microsoft Office, seperti Move Object Front/Back , Flip/Rotate Object. Dan juga tombol Add, Subtract, Intersect, dll untuk mengolah beberapa shape, seperti menggabungkan beberapa shape jadi satu, membuat irisan objek dlsb yang juga bisa kita temukan pada Adobe Illustrator. Tak ketinggalan penempatan Tools Panel di sisi kiri layar dan Docked Panels di sisi kanan layar. Selain itu, (masih mirip dengan Photoshop) ada beberapa tombol di bagian Tools Panel yang memiliki panah kecil di sisi kanan bawah tombolnya yang menandakan masih adanya pilihan lain dari fungsi tombol itu. Fungsi-fungsi lainnya ini bisa kita akses dengan mengklik kiri cukup lama atau klik kanan pada tombol yang memiliki panah kecil tersebut.

 

Perlukah Saya Membeli Affinity Designer?

Sebelum memutuskan apakah Affinity Designer ini cocok untuk kamu, maka ada hal yang harus kamu perhatikan.
Yang paling menentukan adalah kecenderungan penggunaan Photoshop. Jika kamu menggunakan Photoshop untuk mengedit foto, maka Affinity Designer ini kurang cocok untuk kamu. Namun demikian, Affinity mengeluarkan varian lain yaitu Affinity Photo sebagai software untuk mengedit foto.

Tapi jika kamu menggunakan Photoshop untuk membuat ilustrasi digital, maka Affinity Designer ini pilihan yang bisa kamu pertimbangkan. Cukup satu kali bayar kamu bisa mendapatkan software yang menggabungan tools esensial Photoshop dan Illustrator sekaligus. Software ini dibanderol seharga $39.99 atau sekitar 540 ribuan kalau dirupiah-kan (untuk Windows). Dan itu berlaku selamanya dan juga free updates! Jelas lebih murah dibandingkan produk Adobe CC yang 400ribuan (all-app)/bulan atau 196ribu (single app)/bulan. Asal jangan dibandingin dengan software bajakan aja 😛 .

Tertarik untuk mencoba atau membeli Affinity Designer ini?

Kamu bisa beli Affinity Designer dengan mengklik tautan berikut : https://affinity.store/en-us/

Atau pelajari lebih lengkap tentang fitur Affinity Designer di sini : https://affinity.serif.com/en-us/designer/

Teori Gestalt

Teori Gestalt merupakan salah satu teori penting dalam desain karena aplikasi teorinya cukup sering dipakai dalam desain. Teori gestalt ini cukup membantu dalam memahami bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Dalam postingan ini, seperti ingin menepati “janji” saya di postingan sebelumnya. Saya menyebutkan bahwa teori gestalt berhubungan dengan konsep kesatuan (unity), dalam teori gestalt akan dijelaskan bagaimana komponen-komponen yang berbeda diolah sedemikian rupa sehingga membentuk suatu visual tertentu yang utuh dan seperti satu kesatuan.

Terdapat 5 poin dalam teori gestalt ini yang mungkin akan mejelaskan yang saya maksud sebelumnya:

1. Kesamaan Bentuk (Similarity)

gestalt-similarityKesamaan atau kemiripan bentuk dalam gestalt terjadi apabila ada satu bagian objek mirip dengan bagian objek lain sehingga memiliki karakteristik yang masih berhubungan.

Seperti pada gambar elang di samping. Terlihat bentuk segitiga yang mengelilingi kepala elang dan juga bulu leher elang yang juga berbentuk segitiga. Kesamaan bentuk antara bulu leher dan segitiga yang mengelilingi kepala elang  memiliki karakteristik yang sama (sama-sama meruncing). Hal ini mampu menghasilkan kesan seperti suatu kesatuan gambar. Namun demikian, kita dapat melihat bahwa segitiga yang menjadi bulu leher elang adalah segitiga yang berbeda dengan yang mengelilingi kepala elang, perbedaan ini disebut anomali dan pada akhirnya akan memberikan penekanan pada kepala elang.

2. Kontinuitas (Continuity)

gestalt-continuity

Kontinuitas terjadi ketika arah penglihatan bergerak dalam satu alur dari satu objek ke objek lain. Dalam logo ‘Space’ di samping, kita bisa melihat ada garis lengkung yang disusul oleh gambar bintang seolah-olah gambar bintang tersebut bergerak dari S menuju E. Garis lengkung itulah yang seolah-olah menuntun penglihatan kita berpindah dari objek satu ke objek lain sampai akhirnya berhenti pada bentuk bintang.

 

3. Penutupan Bentuk (Closure)

Gestalt ClosurePenutupan terjadi ketika bidang negatif pada suatu objek visual masih merupakan suatu kesatuan dari objek sebenarnya.

Contoh yang familiar adalah pada logo WWF di samping. Antara bagian positif (bewarna hitam) terdapat ruang-ruang kosong. Namun ruang-ruang kosong tersebut justru melengkapi bentuk dan memberi kesan belang pada panda yang menjadi ikon WWF.

 

 

4. Kedekatan Posisi (Proximity)

gestalt-proximity

Kedekatan elemen-elemen pada suatu gambar dapat mempengaruhi bagaimana kita melihat elemen-elemen tersebut dalam satu kesatuan. Seperti contoh gambar rusa di samping yang dibentuk dari elemen-elemen seperti garis yang berdekatan dan diletakkan dalam komposisi tertentu sehingga membentuk siluet rusa yang berlari/melompat. Bayangkan apabila garis-garis tersebut diletakkan berpencar, maka kita akan sulit menangkap elemen-elemen garis tersebut sebagai satu kesatuan rusa.

 

 

 

5. Figure

gestalt1Figur atau gambar dalam gestalt adalah penggabungan 2 obyek gambar sehingga pada bidang negatif (negative space) muncul obyek baru.

Seperti contoh gambar di samping, kita bisa melihat 2 orang anak sedang bermain bola dan diantara 2 anak itu terlihat bentuk lain seperti benua Afrika.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

bertemu-klien

Kalau dulu saya pernah bercerita tentang pentingnya kesepakatan awal ketika memulai project. Sekarang saya ingin sharing tentang proses sebelum kita membahas kesepakatan itu. Kan gak enak aja kalau klien datang lalu langsung kita sodori S&K (Syarat dan Ketentuan) kalau mau kerja dengan kita harus begini-begini-begitu. Pasti ada sesi ngobrol dulu untuk membahas sebenarnya seperti apa sih project yang kita hadapi. Untuk ngobrol mengenai project ini juga ada tahapan-tahapannya, jangan langsung nyerocos tentang sulitnya ini-itu blabla atau bahkan sebaliknya “iyaa iyaa beress gampaaaang”.

Mengenal Proyek Klien : Konsep, Tujuan, Target Market, Highlight

Seringkali klien itu sebenarnya tidak tahu apa yang mereka hadapi. Mereka taunya ya sekadar jadi saja, misalnya : “Saya baru buka restoran, restoran Italia gitu…Saya butuh desain brosur”. Request yang standar dan familiar ya? Kita mungkin bisa kebayang membuat desain dengan warna-warna khas Italia: merah, cokelat, kuning, hijau. Lalu apa setelah dengar permintaan itu kita langsung mengiyakan? Di masa-masa awal inilah adalah kesempatan kita untuk menggali kebutuhan klien lebih lanjut karena mereka dalam kondisi siap menghadapi kita (percayalah bahwa kondisi klien yang siap/tidak siap untuk mengobrol itu bisa berefek dalam proses produksi dan berguna dalam penyamarataan persepsi plus saat yang tepat juga buat edukasi desain).

Untuk kasus restoran Italia itu kita mulai dengan bertanya konsep dari restorannya itu sendiri seperti apa. Apakah klasik, funky, modern, minimalis, dlsb. Tujuannya supaya desain kita memang mencerminkan restoran itu dan nyambung. Jika klien sulit untuk mendeskripsikan, mintalah mereka untuk menunjukkan foto-foto restoran. Tanya juga apa yang diharapkan klien tersebut dari brosur ini, ini akan menjadi panduan kita untuk menentukan highlight. Kalau hanya sekadar pengen “ya biar orang bisa tau kita buka restoran”  maka sebaiknya kita gali lagi kebutuhan klien tersebut. Bukan apa-apa, design yang bagus adalah design yang memiliki impact. Mungkin bisa ditonjolkan discount promo, menu favorit (misalnya pizza yang dengan keju meluber-luber sebagai highlight brosur), atau tempat yang cozy, dlsb. Ketika orang melihat brosur maka audience hanya perlu 1 detik untuk melihat apa yang paling menonjol dari brosur tersebut, baru kemudian menyisir info-info lainnya. Highlight berfungsi menjadi attention seeker di sini.

Masalah yang biasanya timbul: 

Klien tidak tau apa yang harus jadi highlight. Klien merasa semua hal harus jadi sorotan, ya interior, ya menu, dlsb. Sehingga tidak ada hal yang menjadi fokus. Padahal otak kita tidak bekerja seperti itu, otak kita akan lebih mudah mengenali sesuatu yang “berbeda” dibanding lainnya atau kita sebut saja “kontras”, “fokus” atau dalam artikel ini saya sebut “highlight” tadi. Klien seperti ini akan mengarah pada dua kemungkinan : Klien yang pasrah apa adanya dan membiarkan kita berkreasi (yay~), atau client from hell yang pas ditanya ga bisa dijawab, tapi ketika disodori hasil bilangnya “kok saya ga suka ya, ini ga seperti yang saya bayangkan. Saya ga tau salahnya dimana tapi saya tau bukan ini yang saya mau”. Makanya, menggali info di awal adalah modal kita para designer, selain sebagai guidelines kerja, juga sebagai tameng kalau dicecar komentar pedas tak berdasar dari klien.

Masalah lainnya yang mungkin timbul adalah bercampurnya selera pribadi klien dengan target market. Untuk masalah ini maka dituntut pengetahuan desainer tentang target market untuk meyakinkan klien. Kadang dari klien suka muncul ide-ide aneh yang cukup didengarkan dengan hormat tapi tak perlu dilakukan karena mencemari desain kita. Misalnya: Klien minta tulisannya dibuat 3D pelangi ala-ala wordart powerpoint supaya brosurnya mencolok. Iya, brosurnya sih mencolok, tapi balik lagi ke tujuan brosurnya, apa dengan brosur yang mencolok orang-orang jadi tertarik datang ke restoran lo? Engga gitu juga kan….

Memberitahu Proses Bekerja

Setelah selesai membahas tentang konsep, tujuan, target market, highlight dan sebagainya itu, ceritakan tentang proses kerja kita. Mulai dari persiapan bahan, kemungkinan penggunaan source berbayar, waktu pengerjaan, dlsb. Oiya, kita harus menyampaikan juga masalah tentang hak cipta. Soalnya di Indonesia masih rendah banget pengetahuan penggunaan hak cipta, jadi kesannya apa yang ada di google boleh dipake. Memang ada konten-konten gratis yang bisa dipakai, tapi mencarinya juga butuh waktu. Biasanya saya kembalikan lagi resikonya kepada klien kalau semisal mau menggunakan konten-konten yang gak jelas hak ciptanya.

Memastikan PIC (Person In Charge)

Sering kali tawaran yang masuk ke saya adalah dari rekomendasi teman. Jadi ada teman yang tau saya designer, trus nawarin proyek A, saya mau apa engga? Nah, yang sering kebablasan adalah kita jadi koordinasinya sama teman kita itu. Sebaiknya, hindari “klien ber-layer” seperti itu. Cari tau siapa yang benar-benar merupakan PIC dari proyek ini untuk mengurangi bias. Meskipun teman kita yang menawarkan dan ngobrolnya lebih enak, tanyakan siapa PIC yang sebenarnya, karena itulah sebenar-benarnya klien kita (teman kita bisa bantu juga untuk menengahi pemikiran karena kenal kedua belah pihak).

Untuk ilustrasi kasus kira-kira begini : Kita diminta buat brosur, spesifikasi ABCD, trus jadi, kita kirim, lalu kemudian datang jawaban “bentar ya, di ACC boss gue dulu”. Lalu kemudian, “Boss gw minta diubah ini-itu ini-itu”. Laah rempong kan.

Semenjak dulu masih ngantor hal ini juga pernah terjadi, saya lapor sama senior, eh ternyata harus revisi ini-itu sesuai selera dia, pas dia suka trus dilanjutkan ke bos, eh bosnya ga suka. Pas akhirnya pak bos nyamperin, ehhh sukanya sama desain yang pertama……Duhh rasanya seperti banyak waktu dan energi yang kebuang. Ya gak sih?

Kesimpulan?

Jika kita simpulkan dengan list mungkin kira-kira seperti berikut:

  1. Pastikan tujuan dari proyek (untuk menentukan fokus/highlight).
  2. Kenali konsep, target market, impact yang diharapkan dapat timbul dari desain kita.
  3. Menyiapkan outline rencana kerja, termasuk memprediksikan kendala-kendala yang mungkin akan dialami saat bekerja (tapi jangan sampai nakut-nakutin klien juga).
  4. Memastikan PIC dan komitmen klien agar pekerjaan berjalan lancar (misalnya: klien merespon ketika kita hubungi, memberikan aset sesuai waktu yang ditentukan, fokus pada kesepakatan awal).
  5. Setelah mengetahui aspek-aspek yang perlu kita ketahui, kita bisa memutuskan untuk menerima/menolak proyek.
  6. Jika lanjut, buatlah kesepakatan sebelum proyek tersebut dimulai.

Yah, ini sharing aja sih… Menurut kamu bagaimana?

Search stories by typing keyword and hit enter to begin searching.